Marvel’s Wolverine: o foco na acessibilidade pode ter custado uma franquia muito boa

As escolhas de acessibilidade de Marvel's Wolverine colocam em debate o rumo tomado pelo design do jogo

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O foco na acessibilidade pode ter sido um dos grandes pivôs para o problema de Marvel’s Wolverine. Todo mundo esperava um jogo no estilo do Homem-Aranha. Spider-Man 1, Miles Morales, Spider-Man 2. Mundo aberto, Logan percorrendo a cidade. Mas Logan não fica só em um local, principalmente quando é um jogo em que ele quer respostas. Um mundo aberto onde ele ficaria preso, restrito a alguns locais, talvez não funcionasse tanto. A empresa poderia criar outros cenários, onde pudéssemos ir para tal local e lá ter uma visibilidade mais aberta ou semi-aberta. No jogo de Logan, isso não ocorreu. Porém, em 15 de setembro de 2026, os jogadores tiveram o primeiro vislumbre no PlayStation 5.

O que ocorreu foi outra coisa. A acessibilidade não é o problema. A obrigatoriedade é. Nos últimos anos, Xbox e PlayStation vêm investindo em acessibilidade. Isso é louvável para a inclusão. Pessoas com deficiência auditiva, visual, motora. Pessoas idosas que talvez não tenham tanta facilidade de jogar, que porventura começaram a jogar mais tarde. Opções de fácil, médio, difícil, new game plus. Tudo isso tem valor.

Marvel's Wolverine: o foco na acessibilidade, imagem
(Reprodução)

A questão é que ao introduzir essas novas mecânicas logo num jogo de um personagem muito querido na indústria dos quadrinhos, dos cinemas, dos desenhos e também nos games. Acabou trazendo mais discórdia do que prazer em jogar com esse personagem e jogar seu próprio título. Também nas vendas. O jogo vendeu basicamente logo na primeira leva quase 2 milhões, mas para um jogo de um herói tão aguardado, simplesmente acabou atrasando.

Fazer praticamente um guia, uma assistência de gameplay com esses recursos sem poder tirar, fez muitos jogadores que outrora — pessoas sérias, que jamais iriam para a internet questionar — questionar. Até aqueles que são patrocinados ficaram um pouco sem saber o que falar dessa decisão. O foco excessivo em assistência transformou o que deveria ser opção em regra.

O MeUGamer recebeu uma cópia do jogo para review no PS5 pela PlayStation Studios. Observei momentos de quick time events em que você podia errar que passava. Controlar moto em velocidade, você não fazia nada e continuava. O olfato do Logan parecendo mais uma mancha indicativa. Esses três pontos resumem o que ocorreu. O problema não é que os recursos existam. É que eles governam a maneira como todo mundo joga.

O excesso de acessibilidade em Marvel’s Wolverine

No QTE, a janela de autocompletar existe mesmo com a opção desativada. Você pode errar o botão, pode não apertar nada, e a sequência termina do mesmo jeito. O estado de falha simplesmente não existe. Para quem precisa desse recurso, ele é uma ferramenta excelente na acessibilidade. Para quem não precisa, a tensão daquele momento evapora. O foco na acessibilidade fez o jogo perder o foco na jogabilidade.

Na moto, as barreiras invisíveis mantêm Logan no trajeto independentemente de qualquer comando. Você pode ir do início ao fim sem encostar no analógico. Essa ideia de colocar as mãos no controle durante o trecho aumenta a chance de morrer. Ficar parado é mais seguro. O foco em conduzir o jogador tirou a direção das mãos de quem joga.

No olfato, a trilha visual leva diretamente ao objetivo. Quando você procura um cache de arma escondido, o indicador atravessa obstáculos e praticamente aponta o caminho. O escondido deixa de ser escondido. O foco em garantir que ninguém se perca eliminou a descoberta.

Se foi decisão de game design, se foi alguma coisa mais para financiamento. Sabemos que algumas empresas, principalmente empresas grandes, conseguem um pouco de financiamento. Um jogo caro que, segundo dizem, custou na casa dos 300 milhões, incluindo a acessibilidade. Isso é muita grana. Trazer para o cotidiano e não ter esse retorno é muito dinheiro. Marvel’s Wolverine sabe que precisa vender muito e muito e muito para não se tornar um fracasso e entrar no limbo.

Personagem Wolverine entrando em um caminhão no jogo Marvel's Wolverine
(Reprodução)

A acessibilidade passou a fazer parte de programas de financiamento, editais e iniciativas de desenvolvimento de jogos. No Brasil, a ANCINE possui modalidade de crédito voltada a inovação ou acessibilidade. O edital paulista de 2026 para desenvolvimento e finalização de jogos. Exige que os projetos contemplem medidas de acessibilidade, citando expressamente modos assistidos, ajustes de dificuldade, remapeamento, recursos para deficiência visual, auditiva e motora e indicadores visuais complementares ao áudio. Desenvolvimento e prototipagem inicial fazem parte do processo.

Fora do Brasil, a Screen Australia avalia pilares de equidade, diversidade, inclusão e acessibilidade para liberar verbas do Emerging Gamemakers Fund. A AbleGamers Charity mantém a iniciativa Developers Promoting Accessibility & Diversity, oferecendo treinamento e suporte financeiro. A IGDA Foundation gerencia o Diverse Game Developers Fund, voltado a desenvolvedores sub-representados.

Em estúdios AAA, a acessibilidade raramente vem como bolsa. Vem como facilitador de investimento corporativo. Critérios ESG, parcerias com fabricantes de hardware, proteção de retorno sobre investimento. A Sony trata acessibilidade como parte de sua estrutura de sustentabilidade corporativa, com métricas internas e padrões de avaliação próprios. A companhia afirma que um em cada seis habitantes do planeta tem algum tipo de deficiência, e que entender essas necessidades é parte de sua missão. O PlayStation Studios Accessibility Community Council, formado por 15 consultores externos, participa de testes e fornece retorno sobre jogos ainda em desenvolvimento. O foco corporativo na inclusão virou parte do orçamento.

Isso não é uma acusação contra a Insomniac Games. É contexto. A pergunta que fica é:

Agora, com essa possibilidade de novas imersões, a acessibilidade pode ter custado uma franquia muito boa. Para os próximos títulos, a desenvolvedora vai ter que tomar um pouco mais de cuidado, mesmo que ela queira optar por trazer um guia onde o jogador vai poder continuar jogando com acessibilidade. Vai ajudar? Isso é muito louvável. Isso é muito bom. Também pensando nas pessoas que não têm tanta condição física, no sentido cognitivo ou alguma outra coisa que possa ter feito hoje nasceram assim ou teve ao longo da vida. Mas agora eles vão ter que pensar assim: vamos deixar por padrão? Não.

Wolverine e sua busca implacável Marvel's Wolverine em cima de sua moto.no jogo
(Reprodução)

Talvez eles acharam que ninguém soltasse o controle, você continuaria na missão. Ou se você não esquentaria pelo sentido de como Logan sente o cheiro dos inimigos próximos. O foco em não frustrar ninguém acabou frustrando quem queria jogar.

Eu também acho que poderia ser um pouco parecido com o do próprio Batman Arkham. Talvez daria bem menos problemas, no sentido de falar que ele está vendo… como é que vamos dizer… os esqueletos. Mas se fizessem tipo meio que uma pequena sombra dos personagens ou um caminho dos personagens que estão em determinados locai, seria até mais coerente, mais interessante. Ficaria muito mais tranquilo para rastrear, faria muito mais sentido. A trilha do Arkham não substitui a exploração. Ela sugere. A do Wolverine determina. O foco na direção absoluta é o que separa as duas abordagens.

A verdade é que a Sony Interactive Entertainment (SIE) terá que observar o que é melhor para empresa. A PlayStation Studios, que contava com esse exclusivo, que era o jogo mais esperado do ano, um grande exclusivo da empresa esse ano, não conseguiu pelo menos trazer um grande retorno financeiro. Um grande burburinho, um grande marketing, que talvez até pode ter vendido algumas unidades a mais por isso. Contido, é uma coisa que sai do controle da empresa quando ela tem que fazer contenção de danos, fazer propaganda, publicidade, o que elas não queriam fazer de início. Ao menos, uma publicidade massiva já percebendo pautas contrárias pela imprensa, e usuários.

A Insomniac já respondeu. Um patch recente reduziu a intensidade e a opacidade dos Scent Trails e dos indicadores de Audio Sense. O estúdio afirmou que está estudando opções para permitir que determinadas assistências sejam alternadas pelo jogador. A resposta confirma o diagnóstico. Não é sobre acessibilidade. É sobre controle. O jogador pediu para desligar. O jogo não deixou. A Insomniac está tentando consertar isso agora. O foco no controle do jogador precisa voltar ao centro. Embora, eles afirmem que demorará um pouco mais para conseguir ajustar todos os feedbacks dos usuários.

Quem será o grande bode expiatório de dentro do estúdio e pagando por isso, ninguém sabe. A verdade é que a acessibilidade demais para tentar trazer a inclusividade, desta vez, ao invés de ajudar, um tanto que prejudicou como implementado, na minha visão. Não é a acessibilidade que incomoda. É a acessibilidade transformada em design obrigatório. Se o jogador precisa do recurso, ele habilita. Se não precisa, por que obrigá-lo a jogar daquela maneira? Essa é a pergunta que fica para a Insomniac — e para todo estúdio AAA que trabalha com políticas de inclusão. Como garantir que quem precisa do recurso tenha acesso a ele, sem que quem não precisa seja forçado a conviver com suas consequências. Por fim, Marvel’s Wolverine não foi o primeiro jogo a levantar essa questão. Entretanto, foi um dos primeiros em que a resposta ficou tão visível quanto um rastro azul flutuando pela tela.

O foco precisa estar em quem joga. Não em cumprir tabela.


Fontes consultadas:

Jefão Calheiro
Jefão Calheiro
Apaixonado por games, filmes de ficção científica, séries e tudo que envolve tecnologia e inovação, com mais de 15 anos de experiência comentando e analisando esses temas. Além disso, sou curioso por astronomia e, nas horas vagas, tento observar o cosmos como um astrônomo amador. Acredito no poder das opiniões e no respeito à diversidade de pensamentos. Em minhas análises, busco compartilhar conhecimento de maneira clara e acessível, ajudando o público a se conectar com as novidades do mundo do entretenimento e da tecnologia. Ah, e como bom flamenguista, vibro junto com o maior clube brasileiro, o Flamengo! Vamos, gamernéfilos, porque todo dia tem novidade nesse universo em constante expansão. =)

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