Review | Into the Crypt: Um roguelike de cartas que quer levar Slay the Spire para a primeira pessoa

Into the Crypt combina construção de decks, combate por turnos e exploração em primeira pessoa para criar uma experiência que busca expandir a fórmula de Slay the Spire com classes distintas, inimigos adaptativos e uma masmorra cheia de possibilidades.

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Há um desafio particularmente complicado quando um jogo decide seguir os passos de Slay the Spire: não basta reproduzir a estrutura que tornou o clássico dos deckbuilders tão eficiente. O gênero já está repleto de títulos que utilizam cartas, mapas ramificados, encontros aleatórios e combates por turnos. Para se destacar, é preciso encontrar uma maneira convincente de transformar essa fórmula em algo próprio. Into the Crypt tenta fazer exatamente isso.

Desenvolvido como um projeto independente, o jogo combina o tradicional roguelike de construção de decks com uma apresentação em primeira pessoa. A proposta é colocar o jogador dentro de uma masmorra tridimensional, transformando a exploração em parte importante da experiência enquanto as cartas continuam sendo o principal instrumento para enfrentar os perigos encontrados pelo caminho.

A inspiração em Slay the Spire é evidente, mas Into the Crypt tenta construir sua própria identidade a partir de três pilares: classes com mecânicas específicas, uma grande quantidade de modificadores e um sistema de exploração que pretende esconder parte de seu conteúdo atrás das decisões tomadas durante cada partida.

O resultado tem potencial, principalmente para quem já conhece bem o gênero. Mas também deixa claro que quantidade e complexidade não garantem, sozinhas, uma experiência memorável.

Uma fórmula conhecida com uma perspectiva diferente

A estrutura básica de Into the Crypt é familiar. O jogador percorre uma masmorra gerada proceduralmente, encontra inimigos e eventos, administra seu baralho ao longo da jornada e precisa tomar decisões constantemente sobre quais recompensas, caminhos e recursos valem o risco.

O diferencial imediato está na apresentação. Em vez de acompanhar o mapa e os combates de uma perspectiva tradicional, Into the Crypt coloca o jogador em uma masmorra tridimensional em primeira pessoa. A proposta muda a maneira como o espaço é percebido e cria uma sensação mais direta de estar explorando um lugar, em vez de simplesmente avançar por uma sequência de nós em um mapa.

É uma mudança interessante porque não tenta reinventar o gênero pela base. O deckbuilding continua sendo o coração da experiência, enquanto a perspectiva em primeira pessoa procura dar ao conjunto uma camada maior de imersão.

A questão é se essa apresentação será suficiente para fazer Into the Crypt se destacar em um gênero tão competitivo. Pelos materiais apresentados, existe uma fundação promissora.

Review | Into the Crypt: Um roguelike de cartas que quer levar Slay the Spire para a primeira pessoa
Imagem: Megaglope Studios

Três classes, três maneiras de construir um baralho

Um dos aspectos mais ambiciosos do projeto é a quantidade de conteúdo planejada para suas classes. Atualmente, o jogo apresenta três arquétipos: Berserker, Alchemist e Druid, cada um construído em torno de sistemas próprios.

O Berserker funciona como a classe mais próxima do arquétipo tradicional de guerreiro, mas possui um recurso secundário chamado Fury. A mecânica adiciona uma camada de gerenciamento ao combate e permite desbloquear uma espécie de habilidade definitiva durante as batalhas.

É uma solução relativamente direta, mas importante para evitar que a classe se limite a simplesmente causar dano e resistir aos ataques adversários. O Alchemist segue por um caminho consideravelmente diferente. A classe permite criar poções utilizando ingredientes obtidos por meio das cartas. A promessa de dezenas de combinações possíveis transforma a preparação de consumíveis em parte da própria construção do personagem.

Já o Druid parece ser a classe mais experimental das três. Seu diferencial está na utilização de dois companheiros durante o combate. Eles podem ser alternados, receber melhorias, ser curados e participar tanto de estratégias ofensivas quanto defensivas.

Essa mecânica tem potencial para criar uma experiência muito diferente das outras classes, especialmente porque adiciona uma camada adicional de gerenciamento às decisões normalmente associadas ao deckbuilding.

A variedade, portanto, não parece estar apenas na estética das classes. A intenção é fazer com que cada uma delas altere a maneira como o jogador pensa durante uma partida. Esse é um dos pontos mais importantes para o futuro de Into the Crypt.

Mais de 300 cartas, mas quantidade não é sinônimo de profundidade

O projeto promete mais de 300 cartas únicas distribuídas entre as três classes, com novas opções planejadas para o futuro. É um número expressivo, mas não necessariamente um indicativo de qualidade por si só.

Deckbuilders vivem ou morrem pela forma como suas peças interagem. Uma carta individualmente interessante pode ser irrelevante se não houver ferramentas suficientes para criar uma estratégia consistente ao redor dela. Da mesma forma, um baralho realmente satisfatório nasce quando o jogador percebe que suas escolhas anteriores abriram possibilidades que não estavam disponíveis no início da partida.

É justamente nesse ponto que Into the Crypt parece apostar. O Berserker, por exemplo, permite experimentar construções focadas em Fury, Bleed e Retaliation, mostrando que uma mesma classe pode assumir identidades diferentes dependendo das cartas escolhidas.

Essa variedade é essencial para um roguelike. A sensação de começar uma partida com uma ideia e terminar com uma construção completamente diferente é uma das maiores virtudes do gênero. Se Into the Crypt conseguir fazer suas centenas de cartas funcionarem como peças de um sistema interdependente, em vez de apenas aumentar a quantidade de conteúdo disponível, poderá oferecer uma boa margem para experimentação.

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Imagem: Megaglope Studios

Artefatos prometem alterar completamente uma partida

Outro sistema que chama atenção é o de Artefatos. O projeto prevê mais de 150 modificadores permanentes capazes de interferir em diferentes aspectos de uma partida. Eles podem afetar cartas, encontros, inimigos e até mesmo as próprias mecânicas das classes.

Esse tipo de sistema pode ser particularmente interessante em um roguelike porque cria efeitos que vão além do combate. Um artefato que modifica uma carta é uma coisa. Um artefato capaz de alterar a maneira como determinados encontros funcionam ou interagir com uma habilidade específica de uma classe pode mudar completamente a lógica de uma run.

É aí que Into the Crypt parece querer encontrar sua profundidade. O desafio será manter essas interações compreensíveis sem transformar o jogo em uma coleção excessivamente complicada de exceções. Quanto mais sistemas se acumulam, maior precisa ser a clareza oferecida ao jogador. Complexidade é uma virtude apenas quando o jogador consegue entendê-la e utilizá-la.

Os inimigos também querem jogar

Um dos conceitos mais interessantes apresentados para Into the Crypt está no comportamento dos inimigos. Em vez de depender apenas de padrões básicos de ataque, defesa e cura, os adversários possuem habilidades passivas capazes de alterar a maneira como o jogador precisa construir seu deck.

Além disso, os inimigos possuem seus próprios baralhos de cartas e podem avaliar qual ação é mais adequada para tentar derrotar o jogador. Essa abordagem tem potencial para tornar os combates menos previsíveis.

Em um deckbuilder, conhecer os padrões dos inimigos costuma ser parte importante do aprendizado. O jogador começa a entender quais ameaças está prestes a enfrentar e adapta sua estratégia de acordo.

Se os adversários de Into the Crypt forem capazes de responder de maneira suficientemente dinâmica às ações do jogador, isso pode criar uma camada interessante de imprevisibilidade.

Também existe um benefício importante para a construção de decks: o jogador não pode pensar apenas em maximizar seu próprio potencial. É necessário entender quais ameaças existem naquela região e quais estratégias podem neutralizá-las. O combate, nesse cenário, deixa de ser apenas uma sequência de cálculos e passa a funcionar como um teste da construção escolhida.

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Imagem: Megaglope Studios

Eventos querem ir além das escolhas convencionais

Os eventos seguem uma estrutura familiar aos fãs de Slay the Spire, mas procuram adicionar consequências mais profundas. Alguns encontros possuem múltiplos estágios, enquanto outros podem alterar suas opções de acordo com o desempenho do jogador durante a run ou com interações anteriores envolvendo eventos e inimigos.

Essa ideia de “influência” é particularmente interessante porque cria a possibilidade de uma decisão continuar relevante mesmo depois de o jogador deixar aquele encontro para trás.

Em vez de tratar cada evento como uma escolha isolada entre duas ou três alternativas, Into the Crypt parece querer construir uma espécie de rede de consequências.

Até mesmo elementos como chaves e fechaduras estão integrados a esse sistema, podendo determinar o acesso a determinadas áreas ou baús.

Se bem executado, esse tipo de design pode ser uma das melhores ferramentas do jogo para criar partidas que realmente pareçam diferentes umas das outras.

A loja não serve apenas para comprar cartas

Outro detalhe curioso é a própria loja. Além de vender cartas, poções e outros itens, o comerciante pode interagir com o jogador de maneira mais direta e até mesmo ser desafiado para um combate.

É uma pequena mudança, mas representa bem a filosofia de Into the Crypt: pegar elementos tradicionais do deckbuilder e tentar encontrar usos diferentes para eles. Uma loja normalmente é um intervalo entre encontros. Você compra alguma coisa, organiza seu baralho e segue viagem.

Transformá-la em um possível confronto adiciona uma decisão inesperada. A pergunta deixa de ser apenas “o que devo comprar?” e passa a ser “o que estou disposto a arriscar aqui?”.

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Imagem: Megaglope Studios

A dificuldade não parece querer facilitar a vida do jogador

Se existe algo que os materiais deixam claro, é que Into the Crypt não pretende ser um roguelike particularmente indulgente. A dificuldade é apresentada como uma parte fundamental da experiência, e os inimigos encontrados depois das primeiras salas são descritos como ameaças capazes de punir rapidamente decisões ruins.

Essa filosofia combina com o gênero. Um bom roguelike precisa fazer o jogador aprender com os erros, mas existe uma diferença entre dificuldade significativa e simplesmente punição.

Pelo relato disponível, algumas partidas podem terminar por volta da vigésima sala antes que o jogador finalmente consiga uma combinação de cartas e recursos suficientemente eficiente para avançar até o primeiro chefe.

Quando a dificuldade funciona, derrotar um chefe depois de várias tentativas produz uma sensação genuína de evolução. O jogador não apenas ficou mais forte: ele entendeu melhor o sistema. Esse é o tipo de progressão que Into the Crypt precisa buscar.

Uma masmorra que quer esconder seus próprios segredos

A estrutura procedural é outro componente importante. A proposta é que nenhuma partida seja exatamente igual à anterior, mas o projeto vai além da simples mudança na disposição dos encontros. Existem tipos de eventos secretos que não aparecem imediatamente e que exigem determinadas condições para serem desbloqueados.

Essa abordagem pode incentivar a exploração e, principalmente, a experimentação. Em um gênero baseado na repetição, descobrir que determinada escolha aparentemente insignificante abre uma nova possibilidade em uma run futura pode ser uma recompensa mais interessante do que simplesmente ganhar mais ouro ou uma carta rara.

É também uma maneira eficiente de estimular o jogador a experimentar. Se o jogo realmente conseguir esconder caminhos e encontros sem torná-los excessivamente obscuros, a própria curiosidade pode se transformar em uma das razões para iniciar outra partida.

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Imagem: Megaglope Studios

A primeira pessoa pode ser o maior diferencial e também o maior risco

A decisão de apresentar Into the Crypt em primeira pessoa é, provavelmente, o elemento que mais o diferencia de outros deckbuilders roguelike. Ao mesmo tempo, é também a característica que mais precisa justificar sua existência.

Uma perspectiva diferente não pode funcionar apenas como uma camada estética. Ela precisa contribuir para a maneira como o jogador interage com o mundo.

Pelos elementos apresentados, a intenção parece ser justamente essa: fazer com que a exploração da masmorra seja parte da experiência, e não apenas uma transição entre combates.

Isso pode funcionar muito bem se o ambiente tiver segredos, eventos e interações suficientes para recompensar a exploração. Caso contrário, existe o risco de a primeira pessoa se tornar apenas uma nova forma de apresentar uma estrutura essencialmente tradicional. É um ponto que merece atenção conforme o projeto evolui.

Um projeto ambicioso que ainda precisa provar sua consistência

O maior mérito de Into the Crypt está em não tentar esconder sua inspiração. A influência de Slay the Spire é evidente, mas o projeto não parece interessado em simplesmente copiar sua estrutura. Classes com mecânicas distintas, companheiros controláveis, alquimia, inimigos com baralhos próprios, artefatos e uma apresentação em primeira pessoa formam um conjunto suficientemente amplo para criar uma identidade própria.

Ao mesmo tempo, essa ambição também representa seu maior desafio. Mais de 300 cartas, mais de 150 artefatos, mais de 120 inimigos, múltiplas classes e eventos com consequências não significam automaticamente um jogo profundo. Tudo dependerá de como esses sistemas se conectam. A boa notícia é que as ideias apresentadas apontam na direção certa.

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Imagem: Megaglope Studios

Gamerdito (Veredito): Vale a pena Into the Crypt?

Into the Crypt é um projeto promissor para quem gosta de roguelikes de construção de decks, especialmente para jogadores que procuram algo capaz de combinar a estrutura familiar de Slay the Spire com uma experiência mais imersiva.

Seu maior diferencial está na tentativa de transformar o deckbuilder em uma aventura tridimensional em primeira pessoa, enquanto as três classes, os artefatos, os eventos ramificados e os inimigos adaptativos procuram oferecer variedade suficiente para justificar dezenas de partidas. Ainda existe uma questão fundamental: o quanto dessa ambição será convertida em sistemas realmente coesos?

Por enquanto, Into the Crypt parece ter boas respostas para essa pergunta, mas ainda precisa provar que sua quantidade de conteúdo será acompanhada pela mesma qualidade de design. Se conseguir equilibrar suas muitas ideias e fazer com que elas conversem entre si, o projeto pode encontrar um espaço interessante entre os fãs de Slay the Spire e dos roguelikes em geral.

Para quem sente falta de experimentar um deckbuilder com uma apresentação diferente, Into the Crypt merece ser colocado no radar. Não porque reinventará o gênero, mas porque entende que, para competir com seus melhores representantes, precisa oferecer mais do que apenas cartas e combates: precisa criar uma experiência própria dentro da fórmula.

Marcus Vinicius
Marcus Viniciushttps://www.meugamer.com/
Entusiasta do universo dos animes, mangás e tokusatsu, também escrevo sobre cinema, séries e as principais tendências da cultura pop japonesa e ocidental. Meu propósito é compartilhar análises, curiosidades e novidades que aproximam fãs desse universo, unindo informação, entretenimento e paixão pela cultura geek. Do clássico ao contemporâneo, exploro o impacto de produções que marcaram gerações, discuto teorias, mergulho em personagens inesquecíveis e acompanho de perto os lançamentos que movimentam a comunidade otaku. Além do Japão, também abordo obras e fenômenos globais que moldam a cultura pop, trazendo conteúdos que despertam nostalgia, reflexão e novas descobertas para quem vive intensamente esse mundo.

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