Quando eu era adolescente, a única vingança que eu conhecia era A Vingança dos Nerds (1984), a famosa franquia dos anos 80 em que universitários estereotipados como CDFs e alguns marginalizados eram deixados de lado. Contudo, em 2026 parece que pré-adolescentes estão causando uma reviravolta — e querem “vingança” no jogo Roblox. Tudo por causa de uma nova diretriz da plataforma que exige que menores de 13 anos não possam acessar o chat padrão do jogo sem o consentimento dos pais. Ou seja, agora todos devem fazer reconhecimento facial antes de jogar, sob o pretexto de aumentar a imersão e segurança no conteúdo.
Até então, essa iniciativa de privacidade e segurança voltada para menores e crianças vulneráveis parece perfeita. O problema é que o jogo é mais uma plataforma de interação entre usuários do que uma experiência tradicional com enredo e história. Evidentemente, há minijogos bem elaborados que trazem imersão aos usuários que acessam o jogo gratuitamente. No geral, Brookhaven se tornou popular por trazer maior imersão e exibe essa interação comunitária. Como, devido à limitação de idade, os pré-adolescentes não conseguem utilizar áudio, sua única alternativa é o chat por texto.
É nesse momento que surge uma das maiores preocupações e reclamações de pais e observadores desse recurso. Isso não significa que o sistema seja totalmente terrível. Porém, muitos adultos se passam por adolescentes e crianças para tentar aliciar menores e contatá-los diretamente. Alguns podem dizer que o monitoramento deveria ser feito pelos pais e pela família — e eu concordo —, contudo é quase impossível para um pai, no seu cotidiano atarefado, filtrar todas as informações que seus filhos consomem.
Quando a plataforma atualiza suas diretrizes, nesse caso, entendo que é algo positivo. Mas a exigência de reconhecimento facial também gera medo em alguns usuários, porque ninguém sabe ao certo se essas capturas de imagem são usadas apenas para validar a identidade ou se esses dados podem ser vendidos ou usados por terceiros.
Possíveis preocupações sobre o uso de dados dos usuários
Grandes empresas de tecnologia já enfrentaram casos sérios envolvendo o uso ou comercialização controversa de dados de usuários, incluindo informações biométricas e perfis pessoais — por exemplo; o Facebook (agora Meta) foi multado em grandes acordos relacionados ao uso indevido de dados para perfis e publicidade, e empresas como Clearview AI foram multadas por criar e vender bancos de dados de reconhecimento facial sem consentimento claro dos usuários.
Essa incerteza faz com que muitos usuários optem por não autenticar suas contas, e até pais que têm filhos com mais de 13 anos acabam não permitindo que a verificação seja realizada.
Quem explicará aos pais de crianças abaixo da idade exigida para a liberação do consentimento que será necessário enviar documentos de identidade ou até mesmo um cartão de crédito? No Brasil, ainda há muitos usuários leigos que têm receio de compartilhar documentos até mesmo com bancos digitais, preferindo o atendimento presencial. Ao trazer essa exigência para o nosso cotidiano, o impacto ocorre em uma escala ainda maior. Só nos próximos meses, a partir dos balanços que a empresa deverá divulgar, será possível compreender os reais efeitos dessas atualizações no país.
Ao analisar melhor as diretrizes da própria plataforma, fica claro que informar a idade não é suficiente para liberar o acesso ao chat. Mesmo declarando minha idade real, o sistema manteve todas as restrições ativas até que eu realizasse a verificação facial. Ou seja, a idade informada funciona apenas como um dado inicial; a liberação efetiva das funções sociais do jogo só acontece após a autenticação do rosto.
Somente depois de concluir essa etapa é que o Roblox enquadra o usuário em uma faixa etária. No meu caso, o sistema indicou a categoria “21 ou mais”. Isso não significa que a plataforma tenha estimado minha idade exata, mas sim que fui classificado no grupo final, reservado para adultos, já que o objetivo não é precisão biográfica, e sim controle de acesso. A faixa “21+” funciona como um limite superior, no qual qualquer usuário que aparente ser adulto é automaticamente inserido.
Minhas observações acima não anulam o direito nem o lado positivo da Roblox Corporation em se preocupar com a segurança de seus usuários, principalmente os mais jovens sem experiência de vida. Contudo, ao acessar o jogo para verificar se havia uma grande revolta nos servidores, muitos citaram o criador de conteúdo Felipe Bressanim, conhecido como FELCA. Abordamos ele em nossa matéria “Vídeo do Felca e Collective Shout: o que há em comum”, sobre as mudanças nas leis e como algumas empresas já protegem usuários de predadores que circulam pela internet.
Como os pré-adolescentes estão se comunicado no Roblox?
A solução que alguns jogadores encontraram foi utilizar itens do inventário do jogo, como placas e outdoors, para se comunicar com outros usuários. Muitos criticaram o criador pela perda da “liberdade de comunicação” dentro do jogo. Outros enviaram mensagens brandas e algumas agressivas — que, a meu ver, não acredito terem sido feitas por crianças — mas não podemos descartar essa possibilidade.



Na minha opinião, a empresa não deve voltar atrás em sua posição, visto que o Brasil não é o único país afetado pela nova regra. Segundo sua assessoria, países como Austrália, Nova Zelândia e Holanda já implementaram a medida e, após o anúncio da implementação gradual em novembro, cerca de 50% dos usuários ativos diariamente nesses países já completaram o processo de verificação.
Para alguém que gosta de jogar — especialmente a juventude atual — o lazer mudou drasticamente. Antes, as atividades mais comuns eram jogar bola na rua, brincar com pião, bola de gude (fubeca, dependendo da região), ou empinar pipas. Mesmo crianças que tinham acesso a playgrounds muitas vezes esbarravam na falta de outras crianças da mesma idade, já que, por várias razões demográficas, muitas famílias estão tendo filhos em idades cada vez mais avançadas. Isso cria uma lacuna social, na qual gerações crescem sem amigos próximos na vida física e acabem buscando laços virtuais, muitas vezes superficiais, em ambientes como Roblox.
Por fim, a ideia de restringir o chat é interessante, mas ela não combate diretamente o problema de pessoas de má índole. O que essa medida faz é criar uma barreira para aquela criança cujos pais permitem que ela jogue casualmente apenas por um tempo curto, sem enfrentar um chat lotado de conversas potencialmente desagradáveis ou de teor duvidoso.
Enquanto isso, espero que as crianças aproveitem seu tempo para desenvolver criatividade e utilizem o mínimo necessário de telas para não perder suas infâncias — assim como este autor se divertiu quando era criança, vocês também podem!

