Riot Games prefere deixar League of Legends para maiores ao invés de remover microtransações

Nova lei brasileira altera microtransações e acesso em jogos online

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Os famosos loot boxes sempre foram uma incógnita na indústria dos games, seja com a Electronic Arts, Ubisoft e outras empresas. Agora é a vez da Riot Games entrar no centro da polêmica, ao menos no Brasil. Em virtude da nova Lei nº 15.211, que entra em vigor no país, muitos passaram a associá-la à chamada “lei Felca”, algo que na prática possui relação direta.

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A verdade é que as microtransações passarão a exigir que os usuários se identifiquem para ter acesso a esses recursos, de forma a se enquadrarem nas novas exigências da legislação. Como a Riot Games disponibiliza seu jogo mais famoso gratuitamente, o modelo de financiamento da empresa ocorre justamente por meio das compras dentro do próprio jogo. Isso cria um efeito em cascata que nem os próprios desenvolvedores conseguem controlar com precisão ao tentar verificar se quem está adquirindo esses itens é um adolescente menor de idade ou um adulto.

A proibição de loot boxes (caixas de recompensa em que os usuários recebem prêmios de forma aleatória) está entre os pontos de maior repercussão dentro da indústria. Esse veto deve impor às produtoras ajustes de design e monetização, já que muitas dessas caixas podem ser compradas com dinheiro real ou moeda virtual e recompensam usuários com itens que, em alguns casos, acabam sendo revendidos ou trocados em mercados secundários.

Microtransações e loot boxes, de jogos da Riot Games e outros.
(Reprodução/strafe)

Um dos grandes debates ao longo dos anos sempre caiu sobre a Electronic Arts, especialmente na época de seu famoso título FIFA, hoje conhecido como EA Sports FC. Como a clientela é rotativa — novos jogadores descobrem essas franquias todos os anos — cria-se um ciclo constante de consumo que alimenta esse modelo de monetização.

A nova legislação e o impacto direto nos jogos online

League of Legends, conhecido mundialmente como LoL, não foi o único título da empresa afetado pelo aumento da classificação etária. Outra propriedade intelectual da Riot também sofreu impacto semelhante: Valorant, que possui sistemas de obtenção de itens semelhantes aos de LoL e que agora também acabam esbarrando nas novas diretrizes da legislação brasileira.

Algo semelhante já foi visto em outro caso que o site cobriu anteriormente envolvendo o Roblox, principalmente na repercussão entre adolescentes dentro do jogo Brookhaven. Usuários menores de 13 anos perderam acesso ao chat de voz, restando apenas alternativas como o uso de placas de comunicação dentro do jogo. Como a plataforma utiliza sua própria moeda virtual, o Robux, o sistema também pode ser impactado no que diz respeito às compras, que poderão exigir aprovação de um responsável.

Seguindo essa lógica, títulos como Overwatch, Genshin Impact e Counter-Strike 2 também entram na mira dessas alterações. Jogos que não elevaram a classificação para maiores de 18 anos, mesmo com público a partir de 16, provavelmente precisarão exigir mecanismos de verificação etária ou a vinculação da conta com responsáveis legais.

Da última vez que expressei alguma opinião sobre temas ligados à censura digital, o Google acabou deixando o nosso site praticamente no limbo por três anos, liberando sua distribuição apenas após mudanças em algoritmos como o Perspective. Na época, muitos diziam que práticas como shadow ban eram apenas teoria de usuários nas redes e no YouTube, algo que posteriormente acabou sendo confirmado e discutido em diversas camadas da web.

Microtransações, responsabilidade dos pais e o debate que ainda está começando

Contudo, como jornalista que acompanha a indústria dos games há muitos anos, acredito ter repertório suficiente para chegar a algumas conclusões. O marketing existe para incentivar o consumo. Isso acontece nos eventos que cobrimos, nas parcerias de licenciamento e na expansão das franquias para outras mídias. Em uma sociedade capitalista, é impossível ignorar que o lucro é necessário para manter as operações funcionando.

Embora os jogos ofereçam cosméticos, trajes e itens que chamamos de skins — seja para personagens, armas ou veículos — é importante lembrar que, na maioria dos casos, esses elementos são puramente estéticos. Eles chamam atenção, despertam desejo, mas não são obrigatórios para jogar. O jogador compra se quiser.

Existem, é claro, os casos conhecidos como pay-to-win, que não podem ser ignorados. Ainda assim, se essa chamada ECA Digital realmente pretende proteger os mais vulneráveis, também não podemos ignorar a responsabilidade dos pais.

O foco deste artigo é discutir as microtransações, mas não dá para deixar de mencionar preocupações envolvendo aliciadores e outros indivíduos mal-intencionados que se aproveitam de ambientes digitais frequentados por menores. Esse tema já foi abordado em outros dois artigos do site sobre Roblox, como 30 dias no Roblox e também na análise sobre jogos de condomínio dentro da plataforma.

Não há como negligenciar que os pais precisam, no mínimo, entender como configurar restrições e limites para seus filhos. As próprias plataformas vêm trabalhando intensamente em mecanismos de controle parental. Se uma criança tem acesso aos cartões dos responsáveis, será que a culpa é apenas do menor? Ou existe também uma parcela de responsabilidade dos próprios pais na forma como educam e supervisionam seus filhos?

Se a raiz do problema não for enfrentada, medidas restritivas por parte do Estado acabam surgindo de forma mais radical, justamente para evitar problemas maiores. Isso muitas vezes gera a sensação de censura, quando na verdade o que falta é educação digital antes mesmo dessas escolhas.

Essa discussão está apenas começando. Nos próximos dias, semanas e ao longo de 2026, veremos se essa nova legislação realmente terá eficácia na prática ou se será apenas mais uma lei criada para demonstrar preocupação sem que os resultados apareçam da forma esperada.

Enquanto isso, os usuários dos jogos da Riot Games precisarão se adaptar, principalmente aqueles jogadores de alto desempenho e os chamados pro players. Resta saber se haverá algum tipo de exceção para que continuem suas carreiras competitivas com suas equipes ou se terão de aguardar a maioridade para retornar legalmente a títulos como League of Legends e outros jogos do cenário competitivo.


O intuito deste artigo é ampliar a visão do debate, apresentando diferentes perspectivas e mostrando que cada lado possui sua parcela de responsabilidade. Também reforçamos que somos favoráveis a toda iniciativa que busque proteger crianças e pessoas em condições de vulnerabilidade, contribuindo para manter um ambiente virtual mais saudável e seguro.

Jefão Calheiro
Jefão Calheiro
Apaixonado por games, filmes de ficção científica, séries e tudo que envolve tecnologia e inovação, com mais de 15 anos de experiência comentando e analisando esses temas. Além disso, sou curioso por astronomia e, nas horas vagas, tento observar o cosmos como um astrônomo amador. Acredito no poder das opiniões e no respeito à diversidade de pensamentos. Em minhas análises, busco compartilhar conhecimento de maneira clara e acessível, ajudando o público a se conectar com as novidades do mundo do entretenimento e da tecnologia. Ah, e como bom flamenguista, vibro junto com o maior clube brasileiro, o Flamengo! Vamos, gamernéfilos, porque todo dia tem novidade nesse universo em constante expansão. =)

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