Após um combate sangrento e brutal que chocou até os mais experientes cavaleiros dos Sete Reinos, chegou enfim o momento final do aguardado spin-off de Game of Thrones. O torneio que prometia glória, honra e novas lendas terminou em luto, sangue e revelações que vão reverberar por toda Westeros.
O povo de Ashford está em profundo luto. Uma perda importante abalou a cidade após o fim do torneio, deixando viúvas, órfãos e guerreiros questionando o preço da fama e da espada. O ar ainda está carregado com o cheiro de metal quente, terra revirada e o silêncio pesado que só uma tragédia consegue trazer.
Enquanto o reino chora, Sor Duncan, o Alto — o lendário Dunk, o Cavaleiro Errante — vive seu momento mais introspectivo. Sozinho em meio às tendas desmontadas e às tochas que se apagam, ele reflete profundamente sobre seu futuro incerto. O cavaleiro alto e forte, que sempre viveu pela estrada e pela honra, agora avalia com seriedade suas responsabilidades em relação ao jovem Egg, o garoto que o acompanha desde o início dessa jornada.
Dunk precisa decidir, aqui e agora, se manterá Egg como seu escudeiro ou se o destino dos dois tomará caminhos separados. Uma escolha que pode mudar não apenas a vida deles, mas o rumo de grandes eventos que ainda estão por vir no universo criado por George R.R. Martin.
A 1ª temporada de “O Cavaleiro dos Sete Reinos” chega ao fim hoje, 23 de fevereiro de 2025. Aproveite para assistir ao episódio 6, já disponível no HBO Max e no canal HBO, e mergulhe nesse desfecho épico.
O BAFTA 2026 anunciou neste domingo (22) os vencedores da principal premiação do cinema britânico, considerada um dos principais termômetros da temporada. O filme O Agente Secreto disputava as categorias de Melhor Filme em Língua Não-Inglesa e Melhor Roteiro Original, mas não conquistou estatuetas.
O grande vencedor da noite foi Uma Batalha Após a Outra, que levou o prêmio de Melhor Filme, além de Melhor Direção para Paul Thomas Anderson, Melhor Roteiro Adaptado, Melhor Fotografia e Melhor Edição.
Já Hamnet: A Vida Antes de Hamlet também teve presença relevante na cerimônia, vencendo categorias como Melhor Filme Britânico e garantindo o prêmio de Melhor Atriz para Jessie Buckley.
Mesmo apontado como forte na temporada, Marty Supreme acabou esnobado nas principais disputas. Por outro lado, Pecadores saiu fortalecido ao conquistar Melhor Roteiro Original, Melhor Atriz Coadjuvante e Melhor Trilha Sonora Original.
A seguir, os principais vencedores do BAFTA 2026, equivalente ao Oscar britânico:
Melhor Filme
Hamnet: A Vida Antes de Hamlet — Vencedor
Uma Batalha Após a Outra
Valor Sentimental
Pecadores
Marty Supreme
Melhor Filme em Língua Não-Inglesa
Foi Apenas um Acidente
O Agente Secreto
Valor Sentimental — Vencedor
Sirat
A Voz de Hind Rajab
Melhor Roteiro Original
I Swear
Marty Supreme
O Agente Secreto
Valor Sentimental
Pecadores — Vencedor
Melhor Roteiro Adaptado
The Ballad of Wallis Island
Bugonia
Hamnet: A Vida Antes de Hamlet
Uma Batalha Após a Outra — Vencedor
Pillion
Melhor Direção
Paul Thomas Anderson — Uma Batalha Após a Outra — Vencedor
Ryan Coogler — Pecadores
Chloé Zhao — Hamnet: A Vida Antes de Hamlet
Josh Safdie — Marty Supreme
Joachim Trier — Valor Sentimental
Yorgos Lanthimos — Bugonia
Melhor Ator
Leonardo DiCaprio — Uma Batalha Após a Outra
Timothée Chalamet — Marty Supreme
Jessie Plemons — Bugonia
Ethan Hawke — Blue Moon
Michael B. Jordan — Pecadores
Robert Aramayo — I Swear — Vencedor
Melhor Atriz
Rose Byrne — Se Eu Tivesse Pernas, Eu Te Chutaria
Jessie Buckley — Hamnet: A Vida Antes de Hamlet — Vencedora
Kate Hudson — Song Sung Blue: Um Sonho a Dois
Emma Stone — Bugonia
Chase Infiniti — Uma Batalha Após a Outra
Renate Reinsve — Valor Sentimental
Melhor Ator Coadjuvante
Benicio del Toro — Uma Batalha Após a Outra
Sean Penn — Uma Batalha Após a Outra — Vencedor
Jacob Elordi — Frankenstein
Paul Mescal — Hamnet: A Vida Antes de Hamlet
Peter Mullan — I Swear
Stellan Skarsgård — Valor Sentimental
Melhor Atriz Coadjuvante
Odessa A’Zion — Marty Supreme
Inga Ibsdotter Lilleaas — Valor Sentimental
Wunmi Mosaku — Pecadores — Vencedora
Teyana Taylor — Uma Batalha Após a Outra
Emily Watson — Hamnet: A Vida Antes de Hamlet
Carey Mulligan — The Ballad of Wallis Island
Melhor Filme Britânico
Extermínio: A Evolução
Pillion
Hamnet: A Vida Antes de Hamlet — Vencedor
I Swear
The Ballad of Wallis Island
Morra, Amor
Bridget Jones: Louca Pelo Garoto
H is For Hawk
Mr. Burton
Steve
Melhor Estreia de Roteirista, Diretor ou Produtor Britânico
The Ceremony — Jack King, Hollie Bryan e Lucy Meer
MAVRIX by Matt Jones surge como uma proposta ambiciosa dentro do gênero de esportes radicais ao tentar oferecer uma experiência de mountain bike que combina mundo aberto, simulação e liberdade de exploração. Desenvolvido pela Third Kind Games e publicado pela Cascade Interactive, o título conta com a colaboração direta do atleta Matt Jones e aposta em um modelo de acesso antecipado para evoluir junto à comunidade. Lançado no acesso antecipado em julho de 2025, o título também recebeu versões nos consoles de PlayStation 5 e Xbox Series X|S em 22 de janeiro de 2026. Esta análise foi elaborada através da versão de PC Windows.
Desde o primeiro contato, fica evidente que o jogo não pretende seguir o caminho arcade tradicional. A proposta gira em torno da sensação de pilotagem, da construção de reputação e da exploração de um vasto mapa repleto de trilhas, descidas, rampas e terrenos naturais. Mais do que vencer corridas, o jogador é incentivado a encontrar suas próprias rotas, dominar os controles e experimentar diferentes estilos de condução, em uma experiência que valoriza autenticidade e expressão individual.
A jogabilidade é um dos pilares mais marcantes. O sistema de controle aposta em física detalhada, exigindo gerenciamento de equilíbrio, frenagem, postura e transferência de peso durante curvas, saltos e descidas. Esse nível de profundidade cria momentos extremamente satisfatórios quando tudo funciona bem, mas também impõe uma curva de aprendizado considerável, especialmente para quem espera uma experiência mais imediata e acessível. Ainda assim, o jogo tenta equilibrar simulação e arcade em certos momentos, permitindo maior tolerância a erros sem comprometer totalmente a proposta realista.
O mundo aberto reforça essa liberdade. Em vez de trilhas fixas e lineares, o cenário funciona como um grande playground para ciclistas virtuais, com eventos, desafios contra o tempo e atividades espalhadas pelo mapa. A progressão ocorre por meio de rankings, recompensas em moeda virtual e aquisição de novos equipamentos e bicicletas, além da presença de elementos como patrocínios e interação online com outros jogadores.
Imagem: Third Kind Games/Cascade Interactive
No aspecto técnico, o jogo entrega visuais impactantes em diversos momentos, principalmente durante descidas em alta velocidade por florestas densas ou saltos em áreas montanhosas. A ambientação sonora complementa bem essa imersão, com ruídos do terreno, vento e impactos contribuindo para a sensação de presença. Porém, o estado de acesso antecipado ainda se faz notar em inconsistências de desempenho, áreas menos detalhadas e instabilidades pontuais, além de limitações como a ausência de determinados idiomas e eventuais dificuldades de conexão inicial.
Outro ponto perceptível é que, apesar da proposta ampla, o conteúdo ainda está ampliando devido ao seu acesso antecipado (early acess). O desenvolvedores da Third Kind Games estão ouvindo ao máximo os feedbacks da comunidade. Em alguns momentos, o mundo pode parecer vazio entre eventos e trilhas principais, e a progressão ainda carece de maior variedade de atividades para sustentar o interesse a longo prazo. Ainda assim, a base construída é sólida e demonstra uma direção clara de desenvolvimento.
No geral, MAVRIX by Matt Jones se posiciona como uma experiência promissora que busca representar o mountain bike de forma mais fiel do que a maioria dos jogos do gênero. Entre acertos e limitações típicas de um projeto em evolução, o título já consegue oferecer momentos envolventes e autênticos. Com refinamentos técnicos, expansão de conteúdo e melhorias de estabilidade, tem potencial para se tornar uma das referências quando o assunto é ciclismo nos videogames.
Imagem: Third Kind Games/Cascade Interactive
Gamerdito: Vale a pena jogar MAVRIX by Matt Jones?
No conjunto, MAVRIX by Matt Jones se consolida como uma proposta ousada dentro do gênero de esportes radicais, priorizando autenticidade, liberdade e construção gradual de habilidades em vez de uma experiência puramente arcade. A participação direta de Matt Jones e o desenvolvimento conduzido pela Third Kind Games, com publicação da Cascade Interactive, ajudam a reforçar essa identidade mais técnica e conectada ao universo real do mountain bike.
Mesmo ainda em acesso antecipado, o jogo apresenta uma base sólida: controles profundos, mundo aberto convidativo, variedade de desafios e um sistema de progressão que estimula a evolução constante do jogador. Ao mesmo tempo, limitações como instabilidades pontuais, ausência de localização em português, desempenho irregular e sensação de vazio em certas áreas mostram que a experiência continua em construção e depende de refinamentos futuros para atingir todo o seu potencial.
Ainda assim, o que se vê é um projeto com direção clara e ambição evidente. Quando funciona bem, MAVRIX oferece momentos genuinamente imersivos e satisfatórios, especialmente para quem aprecia simulação e liberdade de exploração. Se continuar recebendo melhorias, conteúdo adicional e ajustes técnicos, o título tem tudo para se tornar uma das referências em jogos de mountain bike, não apenas pela proposta, mas pela forma como transforma o ato de pedalar em uma experiência envolvente e autoral.
Imagem: Third Kind Games/Cascade Interactive
Com isso, finalizo minha experiência que, mesmo em acesso antecipado e jogado até o final antes e depois das atualizações, posso dizer que minha satisfação com as mecânicas, enredo e jogabilidade é de nota 8.5/10.
Agradecemos à Third Kind Games e Cascade Interactive pela liberação da chave do jogo, proporcionando-nos a oportunidade de realizar uma análise de MAVRIX by Matt Jones no PC Windows via Steam. Esta review pretende orientar nossos leitores sobre se vale a pena ou não jogar.
Durante um evento realizado em Londres na última quinta-feira (12), o Prime Video confirmou que o novo anime de Hokuto no Ken, conhecido internacionalmente como Fist of the North Star, será disponibilizado globalmente pela plataforma (com exceção da China).
Ainda não há data específica de estreia, mas o lançamento está previsto para 2026. A possibilidade de dublagem em português não foi confirmada oficialmente, embora o destaque dado ao título durante o evento aumente as expectativas para uma versão localizada.
A nova adaptação foi anunciada originalmente em setembro de 2023 como parte das comemorações de 40 anos da franquia. O mangá é considerado um dos pilares que moldaram o gênero shounen nos anos 1980, influenciando diversas gerações de criadores.
A animação está sob responsabilidade do estúdio TMS Entertainment, em parceria com o 7studio, equipe que também colaborou em produções recentes da franquia Detective Conan. A parte de computação gráfica conta com o trabalho do NIA Animation, além da participação do Kishida e do Studio BACU.
Equipe criativa do novo anime de Hokuto no Ken
A direção ficará a cargo de Hiroshi Maeda, marcando seu primeiro trabalho principal no cargo. Profissional com experiência em direção de fotografia e modelagem em computação gráfica, Maeda assume o desafio de atualizar visualmente um clássico da animação japonesa.
O roteiro será escrito por Kazuhiko Inukai, conhecido por seu trabalho em produções mais recentes da franquia Bakugan.
Imagem: TMS Entertainment
A história de Kenshiro
Na trama original de Hokuto no Ken, acompanhamos Kenshiro em um mundo pós-apocalíptico dominado pela violência. Dominando a técnica marcial Hokuto Shinken, ele percorre terras devastadas enfrentando criminosos e buscando restaurar a justiça, enquanto mantém viva a esperança de reencontrar sua amada Julia.
No Brasil, o mangá foi publicado pela Editora JBC. Já a série animada clássica dos anos 1980 chegou oficialmente ao país apenas no ano passado, quando foi disponibilizada legendada na Crunchyroll.
Com produção atualizada e distribuição global garantida, o novo anime promete apresentar a saga de Kenshiro a uma nova geração de espectadores em 2026.
A Editora Tábula prepara para abril o lançamento de Crepúsculo Sentai: Alfa & Ômega, coletânea em formato mangá que reúne 20 histórias criadas por artistas brasileiros e inspiradas no universo do tokusatsu. A obra já está em pré-venda na Amazon e também integra campanha no Catarse, com 30% de desconto e frete grátis para apoiadores.
O título amplia o universo apresentado anteriormente em Crepúsculo Sentai, publicado em 2022 pela Editora Skript, com roteiro de Douglas Freitas e arte de Sandro Zambi.
Imagem: Editora Tábula
Edição reúne histórias inéditas e artistas premiados
A nova edição de Crepúsculo Sentai: Alfa & Ômega incorpora as 60 páginas da obra original e acrescenta mais 124 páginas de histórias inéditas, totalizando 184 páginas, além de uma galeria especial de capas.
Entre os destaques do time criativo estão Daniel Cesart e Anderson Shon, vencedores do Troféu HQMIX por Estados Unidos da África; o multipremiado Alex Mir, conhecido por séries como Valkírias e Orixás; e o veterano Franco de Rosa, criador de Ultraboy, personagem inspirado em Ultraman e um dos pioneiros do estilo mangá no Brasil.
A coletânea apresenta histórias que dialogam entre si dentro de um mesmo universo, explorando diferentes momentos cronológicos e perspectivas narrativas.
Imagem: Editora Tábula
Inspirado nos clássicos do tokusatsu
Crepúsculo Sentai nasce da influência de produções japonesas exibidas na TV brasileira, como Spectreman, Jaspion, Changeman e Jiraiya. A proposta é reinterpretar os arquétipos desses heróis em um contexto contemporâneo, refletindo sobre novos desafios e antagonistas em um cenário mais sombrio.
A obra também cita como referência o clássico Watchmen, de Alan Moore, especialmente na construção do enredo principal e na abordagem mais madura da temática heroica.
Com proposta autoral e forte identidade brasileira, Crepúsculo Sentai: Alfa & Ômega chega como um tributo moderno ao tokusatsu, reunindo diferentes estilos e vozes criativas em uma única publicação.
A Capcom emitiu um apelo oficial nesta sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026: “Por favor, não postem nem compartilhem vazamentos ou spoilers de Resident Evil Requiem. Queremos que todos vivam a história e a experiência sem surpresas arruinadas.” A empresa promete “ação firme” contra quem divulgar material pré-lançamento, incluindo vídeos do final — onde Leon e Grace têm dois desfechos possíveis, dependendo das escolhas do jogador.
O problema? Cópias físicas chegaram cedo em algumas lojas, gameplay vazou inteiro e spoilers já circulam livremente. Quem acompanhou a série sabe: isso tira a imersão de quem esperou anos por esse capítulo. E, sim, vazamentos são errados — respeitar o embargo preserva o impacto para o público real.
Mas vale lembrar, a empresa escolhe quem recebe chaves de review e acesso antecipado. Veículos como o nosso, que cobrem Resident Evil há tempos e sempre com seriedade, não entraram nessa onda inicial — nem sabemos se entraremos. Isso diz algo sobre confiança e critérios. No fim, proteger a experiência é justo, mas distribuir melhor também seria.
Imagem reprodução/Capcom(Reprodução)
Resident Evil Requiem será lançado no dia 27 de fevereiro de 2026, simultaneamente em PS5, Xbox Series X/S, PC (via Steam e Epic Games Store) e Nintendo Switch 2. Além de possuir legendas, interface e dublagem em português brasileiro. Os protagonistas principais são Leon S. Kennedy e Grace Ashcroft. A franquia é a maior do gênero survival horror da indústria dos games.
A Comix Zone iniciou a pré-venda da HQ Rio, obra escrita pela brasileira Louise Garcia e ilustrada pelo artista francês Corentin Rouge. O lançamento nacional foi anunciado durante a Rodada de Lives 2025 da editora e está previsto para março, com tradução assinada por Fernando Paz.
A publicação chega ao Brasil em edição integral, reunindo toda a narrativa originalmente lançada na França em um único volume.
Imagem: Comix Zone
Sinopse de “Rio” aborda violência e sobrevivência nas ruas
A trama acompanha Rubens e Nina, irmãos criados em uma das maiores favelas do Rio de Janeiro. A rotina dos dois é drasticamente transformada após o assassinato da mãe por Jonas, um policial corrupto com quem ela mantinha uma relação como informante e amante.
Abandonados à própria sorte, os irmãos precisam enfrentar a realidade das ruas e aprender a sobreviver em um cenário marcado por violência, injustiça e ausência de proteção.
Imagem: Comix Zone
Publicação original e edição brasileira
Rio foi publicada originalmente na França pela Glénat entre 2016 e 2019, em quatro volumes. A edição brasileira consolida toda a história em um único livro de 304 páginas.
A HQ marcou a estreia de Louise Garcia nos quadrinhos e permanece, até o momento, como sua única obra publicada. Já Corentin Rouge possui trajetória consolidada no mercado franco-belga, com trabalhos em séries de destaque como Thorgal e XIII Mystery. No Brasil, o artista também participou das coletâneas Indians! e Go West Young Man, publicadas pela QS Comics.
Com temática intensa e abordagem social, Rio chega ao mercado brasileiro como uma obra de impacto, ampliando o catálogo de quadrinhos europeus publicados no país.
O volume final de Vinland Saga já tem data para chegar ao Brasil. A Panini Comics iniciou nesta quinta-feira (19) a pré-venda do volume 29, edição que encerra oficialmente a publicação regular do mangá no país.
O lançamento está previsto para maio, período em que a obra também será concluída em outros mercados internacionais. Diferentemente de algumas regiões, a edição brasileira seguirá o formato tradicional, sem versões comemorativas ou especiais.
Imagem: Panini Comics
Criado por Makoto Yukimura, o mangá acompanha a trajetória de Thorfinn em meio a conflitos vikings, disputas políticas e reflexões profundas sobre violência, vingança e redenção. Considerada uma das representações mais marcantes da cultura nórdica nos quadrinhos, a série foi serializada na revista Afternoon, da Kodansha, entre abril de 2005 e julho de 2025, ao longo de duas décadas de publicação. O volume final foi lançado no Japão em setembro.
No Brasil, além da edição regular, a Panini também publica a versão 2 em 1 de Vinland Saga, que ainda não possui previsão para o encerramento. Como a história terminou com um número ímpar de volumes, existe a possibilidade de que a adaptação brasileira nesse formato reúna os três últimos livros em um único encadernado.
O Up!ABC 2026 já tem data confirmada e será realizado nos dias 18 e 19 de abril, em São Caetano do Sul, no ABC Paulista. Considerado um dos eventos tradicionais do calendário geek brasileiro, o festival aposta novamente em uma programação diversificada, com atrações voltadas para cosplay, games, cultura pop e entretenimento para todas as idades.
Com múltiplas atividades acontecendo simultaneamente, o evento reúne concursos, áreas temáticas, convidados especiais, artistas independentes, lojas especializadas e praça de alimentação, consolidando-se como um dos principais encontros do segmento no país.
Evento tradicional com programação para toda a família
Criado em 2005, o Up!ABC é realizado semestralmente e recebe, em média, cerca de 15 mil visitantes por edição. A proposta do festival é oferecer um ambiente acessível e familiar, combinando entretenimento, convivência e experiências voltadas para diferentes públicos.
Crianças de até 10 anos têm entrada gratuita mediante a doação de 1 kg de alimento não perecível e acompanhamento de um responsável maior de idade.
Imagem: Up!ABC
Cosplay, dubladores e interação com fãs
O cosplay permanece como um dos grandes destaques do evento, com concursos tradicionais, desfile adulto e infantil e espaços dedicados à interação entre cosplayers e o público.
A programação também inclui convidados especiais, entre eles dubladores e profissionais da área, que participam de painéis, sessões de fotos e encontros com fãs.
Área gamer, artistas independentes e lojas geek
O espaço dedicado aos games contará com fliperamas multijogos, simuladores, consoles e experiências em realidade virtual, com acesso gratuito ao público.
Já a área de artistas independentes reúne ilustradores, quadrinistas e criadores autorais, oferecendo produtos exclusivos diretamente ao público. O evento ainda contará com lojas geek focadas em animes, games e cultura pop, além de uma praça de alimentação com opções variadas, incluindo culinária oriental e alternativas vegetarianas e veganas.
Estrutura, segurança e acessibilidade
O festival contará com estrutura completa, incluindo controle de acesso, equipe médica, bombeiros, limpeza contínua, guarda-volumes e equipe de apoio em diferentes setores. O local também dispõe de rampas de acesso e banheiros adaptados, garantindo acessibilidade aos visitantes.
Imagem: Up!ABC
Local do Up!ABC 2026
O evento será realizado na Universidade de São Caetano do Sul – Campus Conceição, espaço conhecido por sua área ampla e circulação facilitada para o público.
Como chegar
O campus é acessível por transporte público. Pela Linha 10-Turquesa da CPTM, basta descer na estação São Caetano do Sul e utilizar o transporte gratuito disponibilizado pelo evento, com trajeto de ida e volta durante os dois dias. Também é possível chegar ao local por aplicativos de transporte utilizando o endereço do campus.
Serviço — Up!ABC 2026
Data: 18 e 19 de abril de 2026;
Local: Universidade de São Caetano do Sul – Campus Conceição;
Endereço: Rua Conceição, 321 – Bairro Santo Antônio – São Caetano do Sul (SP);
Entrada: gratuita para crianças até 10 anos (mediante doação de 1 kg de alimento não perecível e acompanhante);
Transporte: ônibus gratuito a partir da estação São Caetano do Sul (Linha 10-Turquesa da CPTM).
O Up!ABC 2026 promete mais uma edição completa, reunindo fãs de cultura pop, animes, games e cosplay em um dos principais eventos geeks do ABC Paulista.
Depois de trinta dias dentro do Roblox, eu já não falo mais de jogo. Falo de pessoas.
Entrei por curiosidade, para observar o que acontecia depois da história da autenticação facial, dos protestos em Brookhaven e do risco de colapso — medidas que faziam parte de um processo interno da Roblox Corporation. Ainda assim, parte dos usuários passou a relacionar essas mudanças ao criador de conteúdo Felipe Zaghetti (Felca), sem que houvesse vínculo direto com a decisão. Saí com um caderno cheio de nomes inventados e dores verdadeiras.
Logo no começo, apareceu uma mulher que dizia ter sido abandonada pela mãe e criada pela avó. Mais tarde, descobri que hoje vive com o marido, com a filha pequena nos braços. Apenas reorganizou a narrativa. O avatar carregou o sofrimento. A vida real ficou com a esperança. E ninguém desfez a troca.
(Reprodução)
Também conheci uma menina que, desde os quatro anos, via o padrasto agredir a mãe. Aos doze, começou a se cortar. Cresceu. Hoje tem vinte e um anos, mas carrega o mesmo silêncio. No Roblox, se apaixona em segundos. Quando alguém pergunta onde ela mora, desaparece. O medo de existir fora da tela é maior que a vontade de ser resgatada.
Em outra sala, uma mãe solo fazia lives todos os dias. Câmera ligada, filho no quarto ao lado. Quando um homem perguntava “como você está?”, ela já esperava a agressão. Cortava antes de ouvir. Ficava sozinha, iluminada pela tela. Chamava aquilo de liberdade. Era apenas defesa.
Havia também um garoto de dezesseis que dizia ter dezenove. Copiava frases prontas para parecer mais velho. Uma mulher de trinta entrava no chat achando que era conversa casual. Falava da vida, falava das dores. Ele acreditava. Ela saía. Ele chorava. Para ela, tinha sido só um jogo. Para ele, abandono.
Entre essas histórias, há outro garoto de dezesseis anos. A mãe foi embora, o irmão foi assassinado. Com o pai, o convívio é feito de silêncio, tensão e conflitos que nunca se resolvem. Em casa, não há conversa, só presença física. O computador vira refúgio. No Roblox, ele encontra vínculo. Tem uma namorada, ainda que virtual, próxima o suficiente para parecer real. Essa relação o mantém motivado, dá motivo para voltar, para continuar. Fora da tela, sente rejeição. Dentro do jogo, sente que existe para alguém. Ninguém percebe essa troca. Nem o pai. Nem quem olha de fora e enxerga apenas um jogo. O silêncio permanece, grande demais para ser dividido.
Além disso, há aqueles que acompanham de perto o que os filhos fazem no Roblox, acessando a plataforma junto com a criança e monitorando cada detalhe. Em alguns casos, o responsável acaba entrando na dinâmica do roleplay dentro do jogo. Em momentos de solidão — como quando o marido trabalha em outra cidade — o ambiente virtual vira válvula de escape depois de um dia cansativo. Ainda assim, tudo acontece com atenção redobrada, observando cada passo do filho.
Em outros cantos, quem tinha Robux virava referência. Carro chamativo, roupa rara nos avatares. As pessoas se aproximavam pedindo ajuda, atenção, vantagem. Quando o dinheiro acabava, o prestígio sumia. O seguidor aprendia que, ali, amizade tem custo.
Teve quem perdesse a conta e, junto, perdesse o relacionamento. Voltava do zero e não procurava ninguém do passado. “Agora sou outro.” O abandono virava método. Sumir virava prática.
Tudo isso é tratado como normal. Porque no Roblox, normal é fingir. É contar histórias que não são suas. É criar laços com ausências. É acreditar que sentimento tem botão de desligar.
O que ficou claro para mim é que o problema não é o jogo. É jogar sem avisar que aquilo ainda é jogo.
Adolescentes mentem a idade para serem ouvidos. Adultos falam demais sem saber com quem estão falando. E os pais? Acreditam que é só tela. Estão no sofá, tranquilos, olhando feeds e noticiários.
(Reprodução)
Então como acompanhar sem invadir?
É simples. Sentar ao lado. Perguntar quem é aquela pessoa. Não tomar o controle, dividir. Jogar junto. Observar o chat. Observar as reações. Quando o filho diz “é só um amigo”, perguntar se ele já viu essa pessoa fora dali.
Não é preciso gritar. É preciso presença. É preciso lembrar que, aos quinze, tudo dói mais. Que nessa idade se acredita que o amor pode começar num teclado.
É preciso ensinar limites: pode entrar, pode se divertir, mas não pode entregar o que ainda não sabe proteger. Porque o que se entrega sem cuidado raramente volta inteiro.
Os pais não são culpados por não saber. Mas são responsáveis por querer saber.
E o filho não precisa aumentar a idade para conversar. Precisa aprender a medir a verdade. Entender que quem não mostra rosto, não mostra vida, não mostra nome — é apenas sombra.
No Roblox todo mundo tem avatar. Só o mundo real tem endereço para chorar.
Esses trinta dias no Roblox me fizeram refletir sobre como a era digital tem isolado as pessoas do que é real, a ponto de preferirem o virtual. Isso não significa que tudo seja vazio. É possível construir amizades verdadeiras quando há filtro, consciência e limite. Também há quem entre apenas para passar o tempo, como em qualquer jogo casual, sem compromisso além do entretenimento.
Nota editorial: Os depoimentos mencionados são autênticos. Identidades, nomes e elementos que possam permitir reconhecimento foram alterados ou suprimidos para preservar os envolvidos. Ao expor dinâmicas que envolvem violência doméstica, sofrimento psíquico e vulnerabilidades no ambiente digital, o objetivo não é sensacionalizar, mas evidenciar fragilidades que atravessam a experiência online e exigem debate público qualificado. Eventuais semelhanças com situações ou pessoas específicas não configuram identificação deliberada. Casos de violência, abuso ou qualquer forma de violação de direitos devem ser denunciados aos canais oficiais competentes, para que sejam devidamente apurados e interrompidos.
Como o Disque 180 e o Disque 100, ou às autoridades policiais competentes. Denúncias relacionadas a crimes e violações na internet também podem ser encaminhadas à SaferNet Brasil, organização da sociedade civil que atua em cooperação com o Ministério Público.