O mangá Bungo Stray Dogs chega ao fim após 14 anos de publicação

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Nesta terça-feira, 3 de fevereiro, foi confirmado que o mangá Bungo Stray Dogs se aproxima oficialmente de sua conclusão. A obra de Kafka Asagiri encerrará sua trajetória atual após 130 capítulos, com a expectativa de chegar a aproximadamente 29 volumes publicados.

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Apesar do anúncio, muitos fãs ficaram confusos com um detalhe importante: esse encerramento não representa o fim definitivo da franquia. Os capítulos que chegam agora ao clímax foram classificados como Parte 1, indicando que a história ainda pode continuar em uma segunda fase.

Até o momento, porém, não existe uma data confirmada para o início da Parte 2.

O mangá Bungo Stray Dogs chega ao fim após 14 anos de publicação
Imagem: Young Ace

Bungo Stray Dogs chega ao fim de sua Parte 1

Publicado desde dezembro de 2012 na revista seinen Young Ace, da Kadokawa Shoten, Bungo Stray Dogs se consolidou como uma das séries mais populares da última década.

O mangá é escrito por Kafka Asagiri, com ilustrações de Sango Harukawa, e atualmente soma 27 volumes lançados. O volume 28 já tem lançamento previsto para 26 de março, data que deve coincidir com a publicação do capítulo final da Parte 1.

Com mais de 16 milhões de cópias vendidas, a série mantém um enorme sucesso comercial e uma base sólida de leitores no Japão e no exterior.

O mangá Bungo Stray Dogs chega ao fim após 14 anos de publicação
Imagem: Young Ace

Anime pode ganhar nova temporada com o fim do arco atual

Além do mangá, Bungo Stray Dogs também recebeu uma adaptação em anime produzida pelo estúdio Bones, conhecido por títulos como My Hero Academia e Fullmetal Alchemist.

O anime já conta com cinco temporadas, totalizando 61 episódios, e adaptou aproximadamente os primeiros 113 capítulos da obra original, encerrando-se no penúltimo grande arco: o popular Arco do Surto da Infecção Vampírica (capítulos 88 a 113).

Com a chegada do capítulo 130 e o encerramento completo da Parte 1, o estúdio agora pode ter material suficiente para produzir uma nova temporada que cubra o desfecho dessa fase da história.

O mangá Bungo Stray Dogs chega ao fim após 14 anos de publicação
Imagem: Young Ace

O futuro da franquia ainda está em aberto

Embora o mangá esteja chegando ao fim de seu primeiro grande ciclo narrativo, a classificação como Parte 1 sugere que Bungo Stray Dogs ainda não terminou por completo.

A possível Parte 2 pode expandir o universo da obra, enquanto o anime pode finalmente retornar para adaptar os capítulos finais dessa etapa.

Por enquanto, resta aos fãs aguardarem anúncios oficiais sobre os próximos passos da série.

Ações da Take-Two voltam a cair após repercussão de documentos do caso Epstein

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A divulgação de novos documentos ligados ao caso Jeffrey Epstein adicionou novos debates sobre figuras influentes de diferentes setores — e o mundo dos games acabou sendo arrastado para essa discussão. Entre os nomes mencionados nos arquivos estão Leslie Benzies e Sam Houser, personagens centrais na história da Rockstar Games, estúdio responsável pela franquia Grand Theft Auto.

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A repercussão surge em um momento já delicado para a Take-Two Interactive, controladora da Rockstar, cujas ações vêm sofrendo sucessivas quedas no mercado financeiro. Nesta terça-feira (3), os papéis voltaram a recuar, acumulando quase 20% de desvalorização no ano, segundo dados do mercado, exibindo um cenário de instabilidade e maior sensibilidade dos investidores a notícias externas.

Açoes da Take-two em queda em 3 de fevereiro de 2026
(Reprodução)

O que dizem os documentos do caso Epstein

Os arquivos tornados públicos fazem parte do conjunto conhecido como Epstein files, que reúne depoimentos e relatos apresentados durante investigações relacionadas ao esquema de crimes sexuais envolvendo Jeffrey Epstein e Ghislaine Maxwell.

Nesses documentos, Leslie Benzies, ex-produtor da série GTA e ex-presidente da Rockstar North, é citado em relatos de uma sobrevivente, que afirma ter sofrido abuso no início dos anos 2000. Já Sam Houser, cofundador e atual presidente da Rockstar Games, aparece mencionado de forma indireta, associado a conhecimento de comportamentos atribuídos a Benzies na época.

É fundamental destacar que não há acusações criminais formais, processos em andamento ou condenações contra Benzies ou Houser relacionadas ao caso. As menções constam em relatos incluídos nos documentos divulgados, o que exige cautela na interpretação e na repercussão das informações.

Repercussão ocorre em momento sensível para a Take-Two

A retomada desse tema acontece poucos dias depois de as ações da Take-Two já terem registrado uma queda expressiva, inicialmente atribuída a fatores de mercado. Entre eles, a reação negativa de investidores à apresentação de uma IA de mundo aberto do Google, capaz de criar experiências jogáveis de forma automatizada, levantando dúvidas sobre o futuro de produções AAA tradicionais.

Para uma empresa cuja principal aposta é GTA VI, um dos jogos mais aguardados da história, qualquer elemento que gere ruído — seja tecnológico, financeiro ou reputacional — tende a amplificar a volatilidade das ações.

Não há vínculo direto, mas o impacto é perceptivo

Até o momento, não existe evidência de que a nova queda das ações da Take-Two esteja diretamente ligada às menções nos documentos do caso Epstein. Analistas continuam apontando fatores como tecnologia, expectativas de lançamento e estratégias de mercado como os principais motores da oscilação.

Ainda assim, do ponto de vista da percepção pública, a coincidência de eventos explora um momento delicado para a empresa: de um lado, pressão por inovação e prazos; do outro, o ressurgimento de narrativas sensíveis envolvendo nomes históricos do estúdio mais valioso do grupo.

Em um mercado cada vez mais atento a questões de reputação, governança e imagem institucional, até mesmo menções indiretas podem influenciar o humor dos investidores — especialmente quando envolvem marcas do peso cultural e financeiro de Grand Theft Auto. O próximo GTA 6 chegará somente no outono americano de 2026 se não for novamente adiado.

Crítica | Magnum (Wonder Man) aponta sinais de esperança

O Marvel Studios atravessou um período particularmente irregular em 2025, em um ano que evidenciou tanto o desgaste de algumas fórmulas quanto a dificuldade do estúdio em manter um padrão consistente de entusiasmo entre público e crítica. Depois de mais de uma década dominando o entretenimento blockbuster, a engrenagem do MCU parece ter oscilado entre projetos que passaram sem deixar grande impacto e outros que, embora tenham funcionado melhor, ainda não foram suficientes para recuperar plenamente a sensação de evento cultural que antes acompanhava cada lançamento.

Capitão América 4, por exemplo, chegou cercado de expectativas, mas não conseguiu empolgar como se esperava, soando mais como um capítulo burocrático do que como um marco narrativo. Coração de Ferro, por sua vez, quase desapareceu no fluxo incessante de conteúdos, com pouca repercussão fora dos círculos mais dedicados. Thunderbolts* obteve uma recepção relativamente mais positiva, sustentada pelo carisma do elenco e pela proposta de trabalhar com figuras moralmente ambíguas, mas ainda assim sem a força necessária para redefinir o momento do estúdio. Demolidor: Renascido acabou dividindo opiniões, especialmente por carregar o peso da nostalgia da versão da Netflix, enquanto Quarteto Fantástico gerou reações mistas, oscilando entre promessas e incertezas. Nesse cenário, os trailers de Vingadores: Doutor Destino serviram quase como um lembrete estratégico: existe um “plano maior” em construção, mesmo que o caminho até lá pareça menos seguro do que antes.

É justamente por isso que 2026 começa de maneira mais interessante do que se imaginava. Magnum, nova série do Disney Plus, surge como uma tentativa clara de experimentar dentro do MCU, apostando em uma abordagem que foge do lugar-comum das grandes ameaças globais, dos efeitos apocalípticos e das batalhas intermináveis. Em vez disso, a produção se constrói como uma narrativa menor, mais humana e surpreendentemente íntima, uma história que, em muitos momentos, parece nem precisar de super-heróis para existir.

Magnum (Wonder Man), personagem em momento instigante
(Divulgação)

A trama acompanha Simon Williams, um ator tentando sobreviver em Hollywood, interpretado por Yahya Abdul-Mateen II. Simon não é apresentado como o típico protagonista heroico que descobre seus poderes e imediatamente assume uma missão grandiosa. Pelo contrário: ele é um homem fragilizado, ansioso, pressionado por um mercado competitivo e instável, lidando com crises emocionais que refletem um tipo de vulnerabilidade rara no padrão Marvel. Seus poderes surgem justamente quando ele perde o controle, não como uma bênção, mas como um problema. Algo que ameaça sua carreira, sua imagem e sua tentativa desesperada de manter alguma normalidade.

Essa inversão é um dos pontos mais interessantes da série. Magnum não romantiza o dom extraordinário como solução mágica. Para Simon, ele é um fardo, um risco constante, uma parte de si que precisa ser escondida. A série, portanto, se aproxima mais de um drama sobre identidade e ansiedade do que de uma aventura super-heróica tradicional.

É nesse contexto que entra Trevor Slattery, vivido novamente por Sir Ben Kingsley. O personagem, eternamente marcado pelo “falso Mandarim” de Homem de Ferro 3, retorna aqui em uma versão ainda mais melancólica e, ao mesmo tempo, hilária. Trevor tenta reconstruir sua vida e retomar sua carreira como ator após ter se tornado uma piada pública dentro do próprio universo Marvel. O encontro entre Simon e Trevor dá origem ao coração da série: uma dupla improvável, carismática e cheia de energia, que sustenta grande parte do charme da narrativa.

Magnum (Wonder Man) personagens em cena
(Reprodução)

Os dois acabam envolvidos em um remake de Magnum, um herói fictício dos anos 1980, dirigido pelo excêntrico e premiado Vonn Kovack, interpretado por Zlatko Buric. Esse elemento abre espaço para que a série brinque com a própria indústria do entretenimento, adotando um tom metalinguístico que lembra produções como “O Estúdio”. Mas Magnum vai além: sua crítica não é apenas sobre Hollywood, mas também sobre o desgaste do gênero de super-heróis como produto cultural.

Existe uma influência perceptível de Shane Black, cineasta conhecido por diálogos rápidos, humor ácido e histórias centradas em duplas carismáticas, como Máquina Mortífera, Beijos e Tiros e Dois Caras Legais. Magnum herda essa cadência: conversas afiadas, situações absurdas e uma leveza que funciona justamente porque não tenta soar grandiosa.

Curiosamente, é quando a série se afasta do MCU que ela encontra sua melhor forma. Quanto menos se preocupa em ser “parte de algo maior”, mais Magnum respira como obra própria. A dinâmica entre Simon e Trevor é o motor central, e Ben Kingsley parece especialmente à vontade, entregando uma das atuações mais divertidas e humanas de toda sua passagem pelo universo Marvel.

Simon, por outro lado, vive uma jornada do herói muito mais íntima. Não há vilões cósmicos nem ameaças interdimensionais. O conflito é interno, emocional, familiar. O selo Marvel Spotlight oferece uma liberdade criativa importante, permitindo episódios mais focados em identidade cultural e no cotidiano de Los Angeles. Um dos capítulos mais marcantes, por exemplo, se passa quase inteiro dentro da comunidade haitiana ligada à família do protagonista, ampliando o senso de mundo e diversidade sem parecer forçado.

Ainda assim, Magnum não escapa completamente das armadilhas do universo compartilhado. Seu maior problema surge quando a série se lembra de que precisa se conectar ao MCU de forma mais direta. Referências aos Vingadores funcionam bem como pano de fundo, mas a entrada do Departamento de Controle de Danos interrompe o ritmo e força conexões que enfraquecem a proposta inicial. É nesses momentos que a série parece menos confiante, como se precisasse justificar sua existência em um grande tabuleiro, quando, na verdade, sua força está justamente em ser menor.

Magnum (Wonder Man) personagem utilizando traje
(Reprodução)

Gamerdito (Veredito): Magnum (Wonder Man) é bom?

No geral, Magnum é uma grata surpresa. Comandada por profissionais vindos de produções como Poker Face, Insecure e Community, a série entrega um texto afiado, um elenco carismático e uma abordagem mais humana do MCU. Talvez não seja tão ácida quanto poderia ser em sua crítica à indústria, mas compensa com sensibilidade e autenticidade.

No fim das contas, Magnum resgata aquilo que sempre foi uma das principais forças da Marvel: personagens que parecem reais, com dilemas cotidianos e emoções reconhecíveis. E faz isso sendo, curiosamente, uma série (quase) sem super-heróis, o que talvez diga mais sobre o futuro do MCU do que qualquer trailer de Vingadores.

Com todos esses pontos em mente, Magnum se estabelece como um passo interessante e necessário para o estúdio, encerrando a experiência com um veredito positivo.

Com todos os pontos mencionados nesta crítica, encerro esse texto com a nota de 4/5.

Mais de 350 mil espectadores já assistiram a “Davi – Nasce um Rei”, animação cristã

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A animação cristã “Davi – Nasce um Rei” já alcançou mais de 350 mil espectadores nos cinemas brasileiros, demonstrando o interesse do público por filmes cristãos.

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Com distribuição no Brasil pela Heaven Content, em parceria com 360 Way Up além da Angel Studios, o filme apresenta uma história marcada por fé, coragem e propósito, baseada na trajetória de Davi, um dos personagens mais conhecidos da Bíblia. A animação tem conquistado tanto jovens quanto adultos, chamando atenção pela mensagem positiva e pelo cuidado na produção.

Além do sucesso de público, “Davi – Nasce um Rei” tem se destacado por ser uma opção de entretenimento familiar que promove valores como esperança, perseverança e confiança em Deus — algo cada vez mais procurado por pais, educadores e líderes comunitários.

Cinema, fé e impacto social

O alcance do filme abre espaço para ações sociais importantes. Projetos culturais como esse têm o potencial de ir além das salas de cinema, tornando-se ferramentas de transformação social quando chegam a crianças e jovens em situação de vulnerabilidade.

Levar crianças carentes para assistir a uma animação com esse tipo de mensagem não é apenas oferecer lazer, como também proporcionar uma experiência educativa, inspiradora e acessível, muitas vezes inédita para quem não tem contato frequente com o cinema. No início desta publicação, é possível assistir oficialmente aos dez primeiros minutos do filme pelo YouTube ou clicando no player de vídeo.

Um convite para conhecer a obra de Davi – Nasce um Rei

“Davi – Nasce um Rei” está em cartaz nos cinemas de todo o Brasil. Para mais informações sobre sessões e ingressos, acesse o site oficial ou Ingresso.com.

Made in Brazil Sale 2026: Festival de Games impulsiona mercado nacional

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O Made in Brazil Sale acontece dos dias 13 a 17 de fevereiro, sendo uma grande promoção anual no site da Steam e na Nuuvem, que reúne centenas de jogos feitos no Brasil com descontos especiais para o público adquirir. É como uma feira digital que celebra a cultura brasileira nos games e ajuda os estúdios nacionais a ganharem mais visibilidade. A campanha é organizada e liderada pela BitCake Studio, um estúdio brasileiro voltado para desenvolvimento de games, juntamente com a força coletiva de desenvolvedores independentes, reunindo mais de 500 estúdios brasileiros, com diversos jogos e lançamentos, estimulando o mercado brasileiro.

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Made in Brazil Sale (MiBS) está entrando na sua quarta edição no site da Steam, contando novamente com o apoio e participação da plataforma digital Nuuvem, ampliando ainda mais a divulgação e distribuição de projetos e lançamentos brasileiros.

Sua primeira edição aconteceu no ano de 2023, onde o foco era destacar jogos independentes, trazendo dezenas de títulos com desconto, chamando a atenção da comunidade gamer, com apoio de criadores de conteúdo, fazendo transmissões ao vivo dos jogos que participavam da campanha.

Na sua segunda e terceira edição, o evento se consolidou como vitrine da indústria nacional, tendo crescimento no número de estúdios participantes e uma maior diversidade de gênero. No ano de 2025, houve um grande marco na realização do evento, tendo a participação da plataforma digital Nuuvem, com transmissões ao vivo de streamers e desenvolvedores, somando mais de 700 jogos brasileiros participando da campanha intitulado como “Feira de Rua — o puro suco do Brasil”, sendo considerado a maior edição até então.

Alguns estúdios confirmados no Made in Brazil Sale 2026

A edição deste ano promete superar as anteriores, ampliando o alcance e a relevância dos games brasileiros e abrindo mais oportunidades para criadores de conteúdo e desenvolvedores participarem do projeto. Além dos jogos já anunciados, o evento contará com a participação de diversos estúdios, como BitCake Studio, Orube Studios, Behold Studios, Mad Mimic, Dumativa Game Studio, Aoca Game Lab, Double Dash Studios, Nuntius Games, Epopeia Games, QuByte Interactive e Split Studio, entre muitos outros.

Crunchyroll atualiza o preço da assinatura

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A Crunchyroll anunciou nesta semana uma atualização nos valores de assinatura dos planos Fan e Mega Fan no Brasil e em alguns territórios internacionais. A mudança faz parte da estratégia da plataforma para continuar ampliando seu catálogo global de animes e implementar novos recursos para os assinantes.

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A partir de 2 de fevereiro de 2026, os novos preços entram em vigor para novas assinaturas. Já para usuários atuais no Brasil, o reajuste será aplicado na próxima data de cobrança após 4 de março de 2026.

Crunchyroll catálogo de animes em sua plataforma de streaming
(Reprodução)

Novos preços da Crunchyroll no Brasil em 2026

Com a atualização, os valores mensais passam a ser:

  • Plano Fan: de R$ 14,99/mês para R$ 19,90/mês;
  • Plano Mega Fan: de R$ 19,99/mês para R$ 24,90/mês.

Segundo a empresa, este é o primeiro reajuste do plano Fan no Brasil desde 2019. A Crunchyroll também relembrou que, em julho de 2022, houve uma redução de preços no país e em mais de 100 regiões.

Oferta especial por tempo limitado no plano anual

Por um período limitado, assinantes poderão realizar um upgrade para o plano Fan anual por R$ 106,90 ao ano, o que equivale a aproximadamente R$ 8,90 por mês quando pago de forma única.

(Cobrança única de R$ 106,90. Oferta válida por tempo limitado e sujeita a termos adicionais.)

Perfis da plataforma de streaming da Crunchyroll
(Reprodução)

Benefícios dos planos Fan e Mega Fan

A Crunchyroll destacou também os principais recursos incluídos em cada modalidade.

Plano Fan

  • Streaming sem anúncios;
  • Acesso completo ao catálogo da plataforma;
  • Download de episódios para assistir offline em 1 dispositivo (novo recurso).

Plano Mega Fan

  • Streaming sem anúncios;
  • Acesso total à biblioteca da plataforma;
  • Reprodução simultânea em até 4 dispositivos;
  • Downloads offline em HD;
  • Acesso completo ao Crunchyroll Game Vault.
Mascote oficial da plataforma de streaming da Crunchyroll
(Divulgação)

Catálogo e melhorias recentes da plataforma

A Crunchyroll reforça que seus assinantes têm acesso ao maior catálogo de animes do mundo, com:

  • Mais de 50.000 episódios;
  • Cerca de 25.000 horas de conteúdo;
  • Aproximadamente 2.000 séries e filmes, além de shows, videoclipes e jogos.

(Disponibilidade sujeita à região.)

Entre os recursos recentes e previstos para a plataforma, estão:

  • Perfis para adolescentes com proteção por PIN;
  • Suporte a múltiplos perfis;
  • Função de pular aberturas e créditos;
  • Compatibilidade ampliada com dispositivos.

Para mais detalhes sobre preços por país ou dúvidas relacionadas a pagamentos e conta, o serviço recomenda acessar o Centro de Ajuda oficial ou entrar em contato com o suporte da plataforma.

Review do jogo Dragon Quest VII Reimagined: une novidade e nostalgia

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Dragon Quest VII Reimagined é uma nova versão da Square Enix que trouxe para a atual geração conhecer mais título da mítica franquia Dragon Quest. Antes de iniciar esta crítica do remake, sabia que o título se trata de um JRPG de turno no melhor estilo clássico da época de ouro que o foco era batalhas estratégicas. Reimagined possui sua data oficial de lançamento em dia 5 de fevereiro para PC (Steam) e para os consoles de PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.

Anteriormente, foi disponibilizada uma demonstração gratuita em todas as plataformas que o jogo foi confirmado em 7 de janeiro. Este jogo é terceira versão do título, pois tivemos o lançamento no primeiro PlayStation nos anos 2000 com o título Dragon Quest VII: Eden no Senshi-tachi e no 3DS em 2013, onde houve uma melhoria gráfica e imersiva do game. Também conta com uma versão disponibilizada para dispositivos mobile (Android e iOS).

Uma imersão para adicionar nostalgia e vislumbre aos novos usuários

Meu primeiro ponto é trazer a comparação do jogo do 3DS com o atual Reimagined. O jogo atual apresenta a gameplay de forma isométrica, fazendo referência ao jogo do PS1, porém um pouco mais modernizada, e com cenas sequências (cutscenes) em 3D, trazendo essa mesclagem gráfica. O sistema de escolha das pilastras (onde se acessam as ilhas no passado) e o sistema de vocações ficaram mais dinâmicos em comparação aos jogos anteriores. A trilha sonora é excelente e se repete como nos títulos anteriores, mas agora com uma qualidade superior e adições de mixagem de som para acústica sonora das novas tecnologias.

Nas batalhas, os ataques e magias estão com animações mais intensas em 3D, trazendo mais imersão ao game e referências ao 3DS. Os personagens são bem carismáticos. O grupo de jovens liderados pelo Herói (chamado por padrão de Auster na versão 3DS) e seu amigo, o Príncipe Kiefer de Estard. Eles exploram o mundo restaurando continentes perdidos, acompanhados por Maribel, a filha do prefeito, Ruff, um menino selvagem, Sir Mervyn, um lendário guerreiro, e Aishe, uma dançarina, formando a equipe principal. Além de outros que vamos conhecendo durante toda jornada.

DRAGON QUEST VII Reimagined personagens do jogo
(Reprodução)

No entanto, como em outros títulos da saga, o protagonista carece de diálogos dublagem, pois apenas acenar com a cabeça faz transparecer que somos um robô, e não um herói sem voz que conseguimos um vínculo emocional com ele. Como o Brasil, a série não tão aclamada, infelizmente, está review foi baseada na versão padrão para o ocidente em inglês. O português brasileiro não recebeu suporte nesta versão. Por se tratar de um jogo de RPG que há inúmeros diálogos, é necessário localização para determinados idiomas, para angariar novos jogadores.

Referente à gameplay do 3DS, a movimentação com a câmera no personagem deixava o jogo mais imersivo e permitia aproveitar melhor o relevo das ilhas e reinos, inclusive algumas paredes secretas. No jogo atual, isso me confundiu bastante, pois pela visão isométrica não temos precisão de onde está o botão ou o item secreto.

Já havia mencionado a trilha sonora, mas vale a observação de que a releitura poderia ter explorado melhor esse aspecto, com temas específicos para cada ilha, que representam países como Egito, França e Espanha, entre outros. Seria uma forma de trazer algo diferente além de gráficos e mecânicas. O sistema de interação das pilastras ficou bem melhor no atual, pois no 3DS precisávamos conversar com o guardião do templo, enquanto neste jogo podemos ir direto à pilastra. O sistema de vocações também foi interessante, pois podemos alternar nossos personagens para qualquer classe sem precisar voltar à ilha, fazendo isso em qualquer mapa.

O sistema de batalha de Dragon Quest VII Reimagined está bem dinâmico, como mencionei: fluído e moderno. Por ser um JRPG de turno, essas mudanças ajudam o game a ser mais agradável, e o estilo cartunesco com cel shading deixa as batalhas mais divertidas e menos enjoativas.

A história do jogo também é um grande atrativo, pois a ideia de resgatar ilhas no passado que sofreram com monstros ou situações que as fizeram desaparecer no presente traz muitas críticas aos seres humanos, como confiança, traições, egoísmo e charlatanismo. Muitas vezes, os monstros e demônios estão disfarçados, refletindo problemas da sociedade como um todo. Esses elementos são bem caricatos e trazem referências ao estilo de Dragon Ball, do saudoso Akira Toriyama, criador desses projetos.

Combate por turnos contra monstro em Dragon Quest VII Reimagined
(Reprodução)

As ilhas que mais me chamaram a atenção foram a ilha de L’Arc, com a história de Gronzo (Ruff), o último lobo branco que virou humano após uma maldição, depois de perder sua mãe assassinada por um monstro que amaldiçoou os humanos a virarem animais durante a noite. A ilha dos Nômades faz referência aos ciganos, apaixonados e dançarinos, trazendo o amadurecimento — ou traição — do personagem Keifer, que resolve ficar no passado por ter se apaixonado por Zita.

Essa decisão faz com que o personagem que iniciou a aventura permaneça no passado para proteger esse povo. Sim, qualquer pessoa normal ficaria um tanto desapontada com sua escolha, principalmente porque ele atiçou todos os amigos para ir nessa jornada. A ilha Regenstein também se destaca, pois não conseguimos salvá-la, já que a missão é libertar as almas das pessoas que foram petrificadas muitos anos atrás por uma chuva cinza. São histórias que, com certeza, os fãs de RPG vão gostar.

Além dos nossos personagens principais de Dragon Quest VII Reimagined, temos alguns personagens secundários que participam da viagem durante as quests. Entre eles está Habib, de Al Balad, um sucessor do grande sábio e justo ancião da vila dessa ilha, que põe a mão na massa quando necessário. Temos também Evota, a grande sacerdotisa da Abadia de Vocações, que ensina a mecânica de troca de vocações — algo muito útil mais à frente — além de ajudar na cura do grupo e causar dano severo aos inimigos.

Agora vou falar de personagens que me marcaram nessa jornada, como o Capitão Squalo de Bucaneiras, que saiu para enfrentar os monstros e o Orgodemir. Mais tarde, descobrimos que, no presente, ele teve uma ação importante que descobriremos à medida que avançamos. Até um surpresa para quem nunca jogou este título é revela em uma conversa interessante.

Personagens principais de Dragon Quest VII Reimagined reunidos em cena
(Divulgação)

Fídelia, do Vale Eolo, sofre um certo preconceito, mas tudo isso tem um motivo existencial e primordial para uma parte da trama.’ O casal Acochicoto e Cieb é uma famosa referência a Romeu e Julieta, com um final trágico para Cieb. O jogo apresenta várias histórias interessantes.

Além do protagonista que apenas acena com a cabeça como mencionado, Maribel, Jaya, Sr. Enio, Gronzo e Keifer trazem personalidades interessantes. Maribel é aquela garota que sofre com a falta de confiança dos pais para sair em uma jornada, mas, ao longo da aventura, quando exigida, demonstra ser muito preparada.

Após a mudança de percepção do pai, ela amadurece e continua a jornada confiando mais em si mesma. Gronzo (Ruff), o último lobo branco, teve sua mãe assassinada por um demônio e, após derrotá-lo, foi amaldiçoado a viver como humano. Mesmo sem poder falar no início, vemos que ele se afeiçoa aos heróis e aos habitantes das ilhas, e após reencontrar o mesmo demônio que lançou o feitiço, decide permanecer como humano, pois passou a gostar dessa condição.

Jaya (Aishe), uma nômade, vive o conflito entre seguir a dança tradicional de sua tribo para reviver o Todo-Poderoso ou viver sua vida como guerreira. Ao encontrar um turbanista talentoso, ela cumpre o papel que prometeu ao pai, trazendo a ideia de responsabilidade. Sr. Enio (Marvy), o personagem mais “overpower” do time, com as vocações de Sacerdote e Hidalgo, traz um alívio no meio do jogo. Ele vive o conflito entre dever e confiança nos amigos, e quando precisou, esteve lá para enfrentar o Todo-Poderoso ao lado deles.

Keifer, o grande idiota que inicia toda a aventura, demonstra ansiedade e imaturidade, acreditando que tudo se resolve na base da força. Após anos na ilha dos Nômades, ele amadurece, ganha responsabilidades e, mais tarde, retorna mais velho para ajudar a enfrentar Orgodemir, com um semblante mais maduro e confiante.

Mecânicas de combates do jogo

Sobre as mecânicas de vocações, temos as vocações básicas, como pescador, guerreiro, mago, entre outras; as vocações intermediárias, como gladiador, sábio, pirata, entre ouras; e as vocações avançadas, que fundem três classes, como campeão, druida, e mais. Recomendo sempre ir alternando as vocações para não sofrer tanto nas batalhas e manter sempre ativas aquelas que possuem atributos de cura e buff, pois, conforme o jogo avança, a dificuldade aumenta. Recomendo deixar um personagem como sacerdote e outro como paladino, e, se possível, um druida, pois será necessário bastante cura. Lembrando que podemos manter duas vocações por personagem, então pense bem na estratégia.

Tela de inventário de Dragon Quest VII Reimagined com itens e equipamentos
(Reprodução)

Cada monstro possui uma fraqueza elemental, e o próprio jogo sinaliza isso durante a batalha com um ícone de “joinha” para ataques efetivos e joinha para baixo para os não efetivos. Os monstros são bem variados e trazem referências ao estilo de Dragon Ball, como os tipos bestiais (tigres), os dragões — alguns lembrando o visual dos primeiros mangás — e os gladiadores, bem musculosos, trazendo aquele exagero característico de Toriyama.

Recomendo Maribel com a vocação de sábia e Sr. Enio como paladino, pois serão necessários dano em área e cura em área. Jaya funciona melhor como suporte, focada em buffs, enquanto o protagonista e Gronzo ficam mais voltados para ataques físicos. Reforço que a estratégia está em escolher bem as vocações e analisar cada habilidade especial: algumas ressuscitam ou curam os personagens em área, outras oferecem buffs de defesa ou ataque em área, há habilidades individuais como as do druida, que invoca seres que atacam, curam e aplicam buffs, e a sábia, que pode lançar a mesma magia duas vezes. Portanto, escolha bem suas vocações.

Itens importantes, como a Folha de Yggdrasil e itens de recuperação total de mana, são raros. Você não os encontrará para compra, mas sim em minigames espalhados pelo jogo. Por isso, é importante economizar esses recursos, pois mais à frente eles serão muito exigidos — experiência própria, risos…já que sofri bastante em bosses com muitos ataques em área.

Os chefes continuam interessantes

Falando em bosses, o mais marcante para mim foi o da região de Aguastúrbias (Zwaardsrust), que sequestrava pessoas após um músico lendário de turban passar durante a noite, transformando-as em alimento para os monstros da Torre Altieseca (Cetacea). Após descobrirmos quem estava por trás disso, o vilão provoca uma inundação na ilha, e precisamos chegar até a Cidadela Submarina, onde encontramos o monstro Graco. Nesse local descobriremos algo surpreendente. Um detalhe é que nem todos os monstros são ruins.

Mapa de Dragon Quest VII Reimagined com ilhas restauradas ao longo da jornada
(Reprodução)

Haverá alguns baús que você não conseguirá abrir de imediato, pois as chaves são obtidas ao longo da aventura. Portanto, não se preocupe em abrir tudo na primeira visita. Lembrando que o jogo trabalha com viagem no tempo, mas também apresenta missões no presente, principalmente quebra-cabeças (puzzles) variados que desafiam bastante a mente.

O que mais gostei foi o de Al Balad no presente, para reviver o Espírito da Terra, no qual precisamos buscar algumas gemas e decifrar inscrições para consegui-las. Esse puzzle possui três desafios: o primeiro consiste em apagar todas as tochas para que a gema brilhe; o segundo exige ficar em silêncio e esperar o rosto da estátua se abrir; e o terceiro é cair o mais fundo possível. Os puzzles de Dragon Quest são bem divertidos, e confesso que quebrei a cabeça por horas em alguns deles.

O jogo apresenta três grandes reviravoltas na história, onde você pensa que está perto de finalizá-lo, mas na verdade não está nem no começo. Orgodemir é um vilão que consegue causar temor apenas ao ouvir seu nome. Akira construiu muito bem esse personagem, trazendo características interessantes e uma crítica sobre o falso salvador que fez as pessoas acreditarem que viviam em paz, achando que o conflito de eras com os monstros havia se encerrado.

A história segue o clássico “Bem x Mal“, mas traz um forte contexto de união, mostrando que os laços criados dão força aos heróis para enfrentar essa ameaça. Cada ilha apresenta um desafio diferente, referente aos desastres que estão acontecendo, e os heróis ajudam na resolução, trazendo até reflexões morais sobre as ações humanas.

Personagens principais de Dragon Quest VII Reimagined reunidos em cena
(Divulgação)

Gamerdito (Veredito) para o jogo Dragon Quest VII Reimagined

O protagonista, devido poucas informações no diálogo, alguns podem ter dificuldade em compreender suas decisões, considerando poucas emoções transportadas, o que acaba enfraquecendo um personagem que tinha potencial, inclusive com a história envolvendo os piratas do capitão Squalo de Bucaneiras, mas que acaba perdendo impacto por falta dessa interação.

O jogo possui 25 GB, sendo relativamente leve para quem pretende iniciar a aventura. Porém, esteja preparado, já que ele conta com quase 100 horas de duração. Consegui finalizá-lo em 83 horas sem fazer as missões extras. Ainda assim, garanto que, para quem deseja curtir e conhecer a franquia Dragon Quest, o VII Reimagined é uma ótima porta de entrada, especialmente para jogadores que gostam de boas narrativas e personagens. Minha nota para review deste jogo é 8,5/10, por todo contexto mencionando anteriormente. Ainda assim, foi um título que me deu prazer em revisitar e despertou ainda mais vontade de jogar outros jogos da franquia Dragon Quest.

Vale a pena jogar? A resposta é sim, principalmente para os jogadores que tiveram contato com a primeira versão do título e também para os novatos que estão adentrando esse universo.


Review realizada com base na versão de PC Windows, jogada via mídia digital, disponibilizada pela desenvolvedora Square Enix e sua assessoria. Este conteúdo não sofre qualquer influência das desenvolvedoras ou da publisher do jogo. O nosso site mantém total liberdade editorial para expressar opiniões diretas, precisas e imparciais, independentemente de tendências do mercado. Com base na confiança dos nossos leitores, que reconhecem o caráter objetivo de nossas análises, este artigo tem como objetivo avaliar se o título em questão realmente vale ou não a experiência de jogo.

O Cavaleiro dos Sete Reinos: episódio 3, já está disponível na HBO e Max

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O episódio “The Squire” marca o terceiro capítulo de O Cavaleiro dos Sete Reinos, série ambientada no universo de Game of Thrones. O episódio estreou nesta madrugada de segunda-feira, 2 de fevereiro de 2026, com exibição na HBO e liberação simultânea no streaming Max. O capítulo tem 31 minutos de duração.

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O que acontece no episódio 3

Em “The Squire”, Egg tenta treinar o cavalo de Dunk, mas encontra resistência logo de início. A situação serve como ponto de partida para que Dunk ensine ao jovem escudeiro uma lição essencial, reforçando a relação entre os dois e deixando claro o peso da responsabilidade em um mundo regido por honra, força e sobrevivência.

Enquanto isso, o torneio entra em seu primeiro dia completo de disputas, elevando a tensão entre cavaleiros, nobres e organizadores do evento. Nesse contexto, Dunk recebe uma proposta do intendente de Ashford, uma oferta que pode ajudá-lo a garantir um futuro mais estável, mas que também traz implicações que ainda devem se desenrolar nos próximos episódios.

Direção e tom narrativo

O episódio é dirigido por Owen Harris, que aposta em uma abordagem mais contida e centrada nos personagens. Em vez de grandes confrontos, o foco está nos diálogos, nas escolhas morais e na construção gradual dos conflitos, característica marcante desta fase da história de Westeros.

Onde assistir ao episódio 3

O episódio “The Squire”, terceiro de O Cavaleiro dos Sete Reinos, já pode ser assistido na HBO, pela TV por assinatura, e no Max, plataforma de streaming.

Flamengo x Corinthians: onde assistir ao duelo da Supercopa do Brasil

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Flamengo e Corinthians entram em campo neste domingo, 1º de fevereiro de 2026, para decidir a Supercopa do Brasil, primeiro título oficial da temporada. A partida será disputada no Estádio Mané Garrincha, em Brasília, reunindo os campeões do Brasileirão e da Copa do Brasil.

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O confronto terá transmissão ao vivo na TV aberta e também em canais por assinatura. A Globo exibe o jogo para todo o país, enquanto sportv e Premiere oferecem a opção para quem acompanha pela TV paga.

Mas como estamos falando das duas maiores torcidas do futebol brasileiro, muita gente pode estar na rua, no trabalho ou viajando e não conseguir acompanhar o jogo pela televisão. Nesses casos, o “ge tv” transmite a partida também pelo YouTube, em sua plataforma oficial. Um duelo que já está marcado na história do futebol brasileiro.

Flamengo

O Flamengo chega para a decisão buscando retomar confiança após um início de ano irregular. A comissão técnica comandada por Filipe Luís conta com retornos importantes no elenco. Danilo volta a ser relacionado depois de se recuperar de lesão, e De la Cruz fica à disposição pela primeira vez na temporada. Lucas Paquetá, recém-regularizado, também aparece entre as opções, mas a tendência é que comece no banco.

A base do time deve ser mantida, com Pedro como referência no ataque e Pulgar organizando o meio-campo.

Provável escalação:
Rossi; Varela, Léo Ortiz (Vitão), Léo Pereira e Alex Sandro; Evertton Araújo, Pulgar e Carrascal; Plata, Samuel Lino (Cebolinha) e Pedro.

Ficam fora Saúl, que passou por cirurgia no calcanhar, além de Allan e Wallace Yan, ambos por escolha técnica.

Corinthians

Do outro lado, o Corinthians trata a Supercopa como prioridade e deve ir a campo com força máxima. O técnico Dorival Júnior utilizou os primeiros jogos do ano para rodar o elenco, mas agora aposta nos principais nomes para buscar o título.

As maiores indefinições estão no meio-campo, onde há disputa por vagas ao lado de Raniele, e na linha de criação, com opções diferentes para a armação. No ataque, Memphis Depay e Yuri Alberto formam a dupla titular.

Provável escalação:
Hugo Souza; Matheuzinho, Gustavo Henrique, André Ramalho e Matheus Bidu; Raniele, André, André Carrillo (Matheus Pereira) e Breno Bidon (Rodrigo Garro); Memphis Depay e Yuri Alberto.

João Pedro Tchoca e José Martínez não participam da decisão.

Arbitragem

A arbitragem da final da Supercopa do Brasil ficará a cargo de Rafael Rodrigo Klein (RS). Ele será auxiliado por Bruno Boschilia (PR) e Rafael da Silva Alves (RS). O quarto árbitro será Jonathan Benkenstein Pinheiro (RS), enquanto o VAR ficará sob responsabilidade de Rodolpho Toski Marques (PR).

Google Genie pode acabar com a indústria de Games como conhecemos

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Google Genie, o novo projeto da Google que visa criar mundos virtuais inteiros em tempo real, derruba a bolsa de valores de diversas empresas da indústria de games. A inteligência artificial vem moldando o futuro de muitas profissões; uma delas é a do próprio jornalismo, no qual robôs (bots) de motores de busca já apresentam informações coletadas de sites, lucrando sem que os veículos detentores consigam monetizar. Isto é algo que não há mais como contornar, e novos meios estão sendo aplicados para que diversos editoriais sobrevivam e se adaptem a essa mudança global. Quem efetuar rapidamente a transição para este novo normal são os que sobreviverão. O mesmo acontece agora com a indústria de games, que, mesmo com alguns contras, é impossível parar o progresso.

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Quando a Alphabet mostrou ao mundo, no último dia 29 de janeiro, algumas atualizações de seus projetos audaciosos, o intitulado “Project Genie” foi o que mais despertou a atenção do mercado. Em virtude disso, ações da CD Projekt Red, Take-Two, Roblox, Unity, entre outras, caíram acintosamente após a revelação dessa novidade. Em resumo, a Google está lançando uma nova versão do Project Genie para assinantes do Google AI Ultra nos Estados Unidos da América (EUA). O Project Genie é um protótipo de pesquisa que permite criar, explorar e remixar mundos interativos. É possível usar prompts de texto e imagens para construir ambientes e navegar neles em tempo real.

Comparando queda das ações na bolsa de valores de estúdios da indústria dos jogos
Comparador de ações

Em outras palavras, eles vão juntar três serviços, como o Genie 3, o Gemini e o Nano Banana, para criar esses mundos, nos quais o usuário poderá interagir com a imaginação que solicitou a essa ferramenta. Apesar de ser algo inicial, com a evolução da tecnologia — onde décadas viraram anos e, em alguns casos, meses —, sabemos que esse projeto poderá evoluir rapidamente, surpreendendo todas as expectativas. Imagine que qualquer um poderá lançar seu próprio jogo sem a necessidade de uma equipe com centenas de funcionários e participantes indiretos.

A empresa publicou alguns exemplos que podem ser visualizados do funcionamento do Google Genie:

Um caso famoso recente foi o Clair Obscur: Expedition 33, do estúdio francês Sandfall Interactive. O título ganhou diversos prêmios na indústria dos games e foi eleito o Jogo do Ano no The Game Awards 2025. Seus desenvolvedores confirmaram a utilização de inteligência artificial para melhorar alguns pontos, algo que não conseguiriam devido ao budget que tinham em mãos sem o uso de IA. Por esse motivo, o Indie Game Awards 2025 o desclassificou dos prêmios de Jogo do Ano e Melhor Jogo de Estreia. Contudo, essa resistência da indústria é questão de tempo para ceder, mesmo que contra sua vontade.

Como citei no início desta publicação, as adaptações são necessárias para que todos sobrevivam. Uns dizem que profissões acabaram; eu digo que evoluíram para algo mais aprimorado.

Se essa nova ferramenta mais dinâmica dará certo ainda é difícil cravar. O que sei é que o progresso continuará tendo pessoas apoiando ou contrárias. É um teste, e os próximos meses e anos serão primordiais para a definição dos investimentos. As gigantes da indústria dos games também terão um papel importante para aplicar qualidade e enredo em seus jogos, já que, nos últimos cinco anos, os jogos independentes, com orçamentos infinitamente menores do que os projetos considerados blockbusters, estão se sobressaindo com maestria.

Visto que muitos desenvolvedores indies agora estão ficando milionários com jogos que tiveram menos de 1 milhão no desenvolvimento. Exemplos não faltam: Stardew Valley, criado praticamente por uma única pessoa, tornou-se um fenômeno global e gerou dezenas de milhões em receita; Undertale, com um orçamento extremamente baixo, ultrapassou a marca de milhões de cópias vendidas; Hollow Knight, desenvolvido por uma pequena equipe com cerca de US$ 50 mil, conquistou público e crítica, alcançando faturamento expressivo; Celeste provou que uma produção enxuta pode entregar profundidade narrativa e sucesso comercial; e Valheim, feito por um estúdio reduzido, vendeu milhões de unidades em poucos meses, consolidando-se como um dos maiores casos de sucesso recente entre os indies.

Como um jornalista que se especializou nesse mundo dos jogos e tecnologia, qualquer evolução benéfica é bem-vinda, para que as pessoas saibam que jogos não são coisa de criança. Que toda desconfiança no investimento seja aplicada não como ambição, mas com clareza de que o apoio é real e bilateral.