Phantom Blade Zero é um dos títulos mais aguardados do segundo semestre de 2026. O jogo é exclusivo da Sony nos consoles e chega ao mesmo tempo para PC através da plataforma Steam e Epic Games Store. Na gamescom latam 2026, realizada no último final de semana, o MeUGamer teve a oportunidade de experimentar a demo e registrar as primeiras impressões em mãos. A seguir, leia a minha prévia com as primeiras impressões do jogo. Fique ciente que o jogo é desenvolvido pelo estúdio chinês S-Game Studio.
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O estande disponibilizava um limite de uma hora para a experiência. Era possível jogar no computador com teclado ou controle. A demo continha um tutorial inicial, áreas de exploração e três chefes ao todo.
Quem completava os três confrontos dentro do tempo recebia um brinde exclusivo do evento, um adereço com cordão, ainda embalado. Antes disso, já na fila, os participantes recebiam um manual de usuário impresso com acabamento de capa, gravuras, comandos e contexto da história do jogo.

Phantom Blade Zero é Hack-and-slash, não Souls-like
Antes de entrar na questão da jogabilidade, vale reforçar um ponto que a própria produtora já comunicou repetidamente: Phantom Blade Zero não é um Souls-like. Ele possui alguns elementos que remetem ao subgênero, mas o ritmo é outro. O combate é rápido, fluido e construído sobre a lógica do hack-and-slash. A referência que surgiu naturalmente durante o tempo com o jogo foi Onimusha. A velocidade dos ataques e a forma como os combos se encadeiam criam uma dinâmica bem diferente do ritmo mais cadenciado dos Souls.
Sistema de combate
Na demo, o personagem podia alternar entre arma principal e arma secundária com os direcionais, sem interromper o fluxo dos combos. As opções de arma principal eram uma katana de uma mão ou duas catanas menores para empunhadura dupla. Nas secundárias, havia um martelo pesado para ataques concentrados e um arco para combate à distância. Por falar nas armas, havia no estande do jogo no evento, algumas réplicas que o protagonista utiliza em sua jornada.



A mecânica central do jogo é o parry. O jogo faz questão de reforça isso desde o tutorial. Ao bloquear (L1 no DualSense) no momento exato do ataque inimigo, o jogador executa o desvio e pode encadear um contra-ataque. Existem dois tipos de ataques sinalizados:
- Ataques com brilho azul: permitem o parry e abrem o inimigo para um contra-ataque com animação específica.
- Ataques com brilho vermelho: não podem ser bloqueados. É necessário desviar (R1) para responder com um contra-ataque.
O sistema de postura também está presente. Tanto o personagem quanto os inimigos possuem uma barra de postura. Se ela se esgota, o alvo fica vulnerável a dano aumentado. Alguns inimigos só recebem dano de forma efetiva após a postura ser quebrada. Bloquear infinitamente não é viável, a barra do personagem também se esgota e ele passa a sofrer dano mesmo na defesa.
Um detalhe que chamou atenção foi o sistema de ações contextuais em grupo. Quando dois inimigos atacam simultaneamente e o jogador executa o parry de ambos ao mesmo tempo, uma animação específica é acionada envolvendo os dois adversários. Por exemplo: ao enfrentar dois inimigos com lanças, o personagem pode agarrar as armas de ambos e usá-las no contra-ataque.

Exploração e estrutura de mapa
A demonstração já apresentava uma estrutura de exploração com múltiplos caminhos alternativos. Segundo o guia do estande, havia aproximadamente quatro missões secundárias disponíveis além do objetivo principal. O tempo limitado não permitiu explorá-las, mas os caminhos alternativos e os coletáveis estavam visíveis ao longo do percurso.
O jogo conta com minimapa, o que vai agradar quem ficou sem referência em Black Myth: Wukong. Nessa primeira imersão, o mapa tinha um estilo mais artístico, mas cumpria a função de situar o jogador. O design dos cenários também contribuiu, em nenhum momento houve dificuldade para identificar áreas já visitadas ou caminhos novos, já que cada ambiente tinha pontos de referência visuais claros.
Os checkpoints funcionam como pontos de descanso e viagem rápida. Eles não reativam os inimigos derrotados. Não há mecânica de perda de recursos ao morrer, sem a necessidade de recuperar nada do local da morte. Um réplica dos monges que o jogador utiliza esses locais como ponto de salvamento estava presente no estande do jogo na gamescom latam.

Há também elementos de metroidvania presentes. O primeiro chefe deixa como recompensa um martelo capaz de destruir determinados tipos de chão. Isso incentiva o jogador a retornar às fases anteriores para acessar áreas antes bloqueadas.
Por fim, a demo ainda trazia um chefe opcional. Jogadores que ignorassem esse confronto e chegassem ao último chefe enfrentavam os dois simultaneamente. Uma mecânica interessante e que pode indicar escolhas com consequências ao longo do jogo completo.
Visual e trilha sonora
O jogo está visivelmente bem produzido. A comparação com Black Myth: Wukong e Sekiro aparece tanto no estilo dos inimigos quanto na identidade visual geral. Na máquina utilizada durante o evento, o jogo rodou sem problemas aparentes de desempenho. A otimização para consoles e computadores mais acessíveis ainda é uma incógnita até o lançamento. Citar esses jogos não implica cópia. São referências para o leitor entender o que esperar de Phantom Blade Zero.

A trilha sonora merece menção. Apesar da ambientação de fantasia oriental com elementos feudais, as músicas dos confrontos com chefes misturam metal e eletrônico com referências mais contemporâneas. O contraste funciona bem dentro do que a demo apresentou.
Phantom Blade Zero tem lançamento marcado para 8 de setembro de 2026, disponível para PC e PlayStation 5. Nos consoles, o título é exclusivo da Sony. Esta primeira hora agradou e os gráficos impressionam. Para quem pensa em adicionar o jogo à lista de desejos: pelo que foi jogado, vale. Ainda assim, a demo é apenas um recorte do que o título pretende entregar no lançamento.
O MeUGamer acompanhará o lançamento e trará a análise completa assim que o jogo estiver disponível.
