Como as loot boxes fizeram o futebol virtual ser para maiores de idade

Como compras com itens aleatórios mudaram o acesso ao futebol virtual no Brasil

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Comecei a olhar para o EA Sports FC 27 com seu lançamento nesta semana de setembro de 2026. Não podemos negar como o futebol virtual, que durante tantos anos foi um jogo para todos, agora aparece no Brasil com classificação indicativa para maiores de 18 anos.

Por muitos anos, o futebol foi um dos poucos gêneros capazes de reunir praticamente todo mundo em frente à televisão. No Brasil, isso é ainda mais interessante, por ser considerado o país do futebo, apesar da situação da nossa Seleção Nacional. Era o jogo que juntava amigos, irmãos, pais e filhos. Não importava se você jogava International SuperStar Soccer, FIFA, Pro Evolution Soccer, Winning Eleven ou qualquer outra versão do futebol virtual. O importante era escolher um time, pegar o controle e começar a partida.

A evolução dessa história passou por várias gerações e nomes. Tivemos os clássicos Winning Eleven e Pro Evolution Soccer até sua migração para eFootball, depois FIFA e, após a separação da Electronic Arts com a marca FIFA, chegamos ao EA Sports FC.

O problema é que o futebol virtual está entrando em uma fase diferente no Brasil.

O futebol virou um jogo para maiores de 18?

O EA Sports FC 27 chegou ao mercado brasileiro com classificação indicativa de 18 anos. Em lojas brasileiras, o título aparece associado a compras on-line que incluem itens aleatórios. Está quase na mesma classificação de Tigrinhos e jogos de Bets.

Pois, o ponto que considero mais importante nessa interação, não estamos falando de um jogo de terror, violência extrema ou conteúdo sexual. Estamos falando de futebol.

A mudança está relacionada às regras brasileiras para jogos eletrônicos e às chamadas loot boxes, ou caixas de recompensa. O ECA Digital ou “Lei Felca“, em vigor desde março de 2026, proibiu esse tipo de funcionalidade em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por esse público. A regulamentação também prevê mecanismos de verificação de idade para jogos que oferecem loot boxes.

Sistema de recompensas aleatórias representa a monetização presente nos jogos de futebol, encarado como Loot boxes
Imagem reprodução

A questão, portanto, não é simplesmente dizer que a legislação “transformou todo jogo com loot box em 18 anos“. O cenário é mais específico. Só que, na realidade, o resultado é mais intenso quando olhamos para o FC 27. A edição deste ano é considerada o pior lançamento da franquia no PC nas primeiras 24 horas de disponibilidade oficial. Não posso afirmar que isso tenha relação com as diversas leis contra loot boxes, mas é um alerta que a empresa deve manter ligado.

A franquia que durante décadas esteve presente nas salas de milhões de brasileiros agora passa a carregar uma barreira etária que pode afastar uma parcela do público que cresceu com ela.

O futebol sempre foi uma porta de entrada

Existe uma característica no futebol virtual que não pode ser ignorada.

Nem todo mundo tem dinheiro para comprar vários jogos durante o ano. Às vezes, a pessoa compra um jogo de futebol e passa meses jogando aquilo. É o título que fica instalado no console, que recebe os amigos em casa e que continua sendo utilizado mesmo depois de outros lançamentos chegarem às lojas.

Eu mesmo vejo o futebol virtual dessa maneira: ele sempre foi uma porta de entrada para muita gente nos videogames. Você pode não ter dinheiro para comprar dez jogos diferentes. Mas compra um futebolzinho, chama um amigo e joga algumas partidas.

Essa simplicidade ajudou a transformar FIFA, PES, Winning Eleven e tantos outros títulos em fenômenos que ultrapassaram o próprio videogame. Agora, essa relação fica mais complicada.

Se um jovem não pode acessar um jogo classificado para maiores de 18 anos, não estamos falando apenas sobre perder acesso a uma partida de futebol. Existe também a possibilidade de perder aquele ponto de encontro que, durante anos, aproximou pessoas dos videogames.

Sistema de recompensas aleatórias representa a monetização presente nos jogos de futebol
Loot boLoot boxes em jogo de futebol virtualxes em jogo de futebol virtual

E as loot boxes entram onde nessa história?

Adentramos no ponto mais delicado dos últimos anos, além de inúmeros debates em diversos tribunais do mundo.

O Football Ultimate Team se tornou uma das partes centrais da experiência do EA Sports FC. Dentro dele existem pacotes e outros conteúdos que podem envolver itens aleatórios, além de compras com dinheiro real. A própria PlayStation informa que os FC Points podem ser utilizados para obter conteúdos do Ultimate Team e que é necessário ter 18 anos ou mais para receber determinados pacotes do FUT ou o Passe Premium usando FC Points.

O jogador pode continuar aproveitando o Ultimate Team sem necessariamente comprar FC Points. Mas quem deseja acelerar a construção do elenco ou buscar determinados conteúdos pode entrar no sistema de compras. Baseado nessa ideia que a discussão deixa de ser somente sobre futebol.

Durante muito tempo, o futebol virtual era vendido como um produto que qualquer jogador poderia comprar e simplesmente jogar. Hoje, existe uma camada econômica muito maior envolvendo o modo Ultimate Team. Você joga gratuitamente dentro daquele sistema? Sim. Quer obter mais recursos, pacotes ou conteúdos? Existem compras. O meio corporativo com seus acionistas jamais querem perder a “galinha dos ovos de ouro”.

O problema é que essa estrutura comercial, quando colocada dentro de um jogo que historicamente possui um público muito amplo, acaba criando um conflito entre o modelo de negócio das empresas e as regras de proteção para crianças e adolescentes.

A empresa vai abrir mão desse dinheiro?

É difícil imaginar que uma empresa como a Electronic Arts simplesmente abandone uma fonte importante de receita por causa dessa mudança. A questão empresarial é simples, se determinado sistema gera dinheiro, existe pouco incentivo para retirá-lo sem que exista uma razão regulatória, comercial ou financeira suficientemente forte.

E a própria legislação oferece caminhos para que empresas adaptem seus produtos. O decreto que regulamenta o ECA Digital prevê, por exemplo, que jogos com loot boxes podem oferecer versões sem essas caixas ou restringir completamente a funcionalidade por padrão, hipótese em que a verificação de idade deixa de ser necessária.

Isso significa que existe uma discussão muito maior do que simplesmente “menores não podem jogar”. A pergunta passa a ser: será que o jogo precisa ser tratado como um produto para adultos inteiro ou seria possível separar determinadas funcionalidades?

Porque futebol, em si, não é um conteúdo adulto. Mas, essa visão de parecer um caça níquel, é o que faz subir o nível da classificação indificativa.

E não é só o FC 27

O cenário também não ficou restrito à Electronic Arts.

A Riot Games informou que, a partir de março de 2026, League of Legends, Teamfight Tactics, Wild Rift, 2XKO (quase extinto) e Legends of Runeterra passaram temporariamente a exigir 18 anos no Brasil, enquanto a empresa avalia as adaptações necessárias às exigências do ECA Digital. No caso de VALORANT, jogadores entre 12 e 17 anos passaram a precisar de consentimento parental.

Isso mostra que estamos diante de uma mudança maior no mercado brasileiro. É uma transformação na maneira como jogos com determinadas funcionalidades passam a lidar com crianças e adolescentes.

Mas quem perde com isso?

A proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital é uma discussão legítima. A própria legislação estabelece regras específicas para loot boxes e outras funcionalidades consideradas de risco.

O meu questionamento está em outro ponto. Quando uma mecânica específica dentro de um jogo influencia sua classificação e, como consequência, todo o produto passa a ser associado ao público adulto, existe o risco de afastar também quem só queria jogar futebol.

É difícil olhar para o FC 27 e pensar que ele deixou de ser um jogo para crianças porque alguém está jogando uma partida de futebol. A questão está no modelo de monetização que foi construído ao redor dele. Até mesmo jogos como Roblox, sobre o qual elaborei uma série de reportagens este ano, elevaram a classificação etária recomendada para 16 anos.

Durante anos, o “fifinha” era aquele jogo que você comprava para jogar com os amigos. Hoje, a discussão envolve classificação indicativa, compras on-line, itens aleatórios, verificação de idade e proteção de menores. O futebol continua sendo futebol. Contudo, o produto ao redor dele mudou.

O futebol virtual ainda pode ser para todo mundo?

A Electronic Arts dificilmente vai abrir mão de um modelo comercial simplesmente porque uma parcela do público não poderá acessar determinadas funcionalidades. Ao mesmo tempo, a legislação brasileira criou uma obrigação para que empresas encontrem maneiras de proteger crianças e adolescentes de mecanismos como as loot boxes.

Provavelmente, talvez a saída esteja em separar as coisas.

Um jogo de futebol pode continuar disponível para diferentes faixas etárias, enquanto determinadas funcionalidades de monetização ficam restritas aos adultos. O próprio decreto brasileiro prevê a possibilidade de versões sem loot boxes ou de bloqueio completo dessas funcionalidades por padrão.

Entretanto, se o caminho escolhido for manter o produto inteiro dentro de uma classificação 18 anos. Uma nova geração só terá contato com o futebol virtual quando alcançar maioridade. Assim sendo uma barreira que simplesmente não existia antes.

E aí fica aquela pergunta que eu faria para as empresas:

“Cadê o futebol para todo mundo?”

Porque o futebol real continua sendo de todos. O futebol virtual também nasceu assim.

E seria estranho se, depois de tantos anos, o problema não estivesse no futebol em si, mas na maneira como decidimos vender aquilo que existe dentro dele.

Jefão Calheiro
Jefão Calheiro
Apaixonado por games, filmes de ficção científica, séries e tudo que envolve tecnologia e inovação, com mais de 15 anos de experiência comentando e analisando esses temas. Além disso, sou curioso por astronomia e, nas horas vagas, tento observar o cosmos como um astrônomo amador. Acredito no poder das opiniões e no respeito à diversidade de pensamentos. Em minhas análises, busco compartilhar conhecimento de maneira clara e acessível, ajudando o público a se conectar com as novidades do mundo do entretenimento e da tecnologia. Ah, e como bom flamenguista, vibro junto com o maior clube brasileiro, o Flamengo! Vamos, gamernéfilos, porque todo dia tem novidade nesse universo em constante expansão. =)

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