Tyndalston não é uma cidade de Driver ou de Grand Theft Auto (GTA), mas também Samson não é dos escritos antigos que chegou aos PCs. O jogo criado por Christopher Sundberg (ex-Just Cause), responsável pelo estúdio Liquid Swords, fez parece que ex-desenvolvedores não estão acertando. Acessando o Metacritic, agregador de reviews de jogos, os críticos não foram generosos, atribuindo nota 48/100 com base em 15 análises de veículos especializados. Enquanto isso, na plataforma SteamDB, que reúne estatísticas de jogos, Samson registrou apenas 2.7 mil jogadores simultâneos.
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Se pegar dez desenvolvedores que, ao sair de estúdios que trouxeram para a indústria dos jogos títulos consagrados e aclamados, tentaram um “go-solo”, pouquíssimos conseguiram acertar no primeiro título. Exemplo: John Romero, um dos dinossauros da indústria — após Doom, Quake e Wolfenstein 3D na época da id Software —, nunca mais conseguiu emplacar nada na indústria que fizesse seu nome na geração atual. Tentou Daikatana em 2000, que parecia mais o lendário álbum Chinese Democracy do Guns N’ Roses que demorou mais de uma década para ser lançado, como já abordamos aqui em alguma publicação do nosso site.

Comparativo com outros desenvolvedores consagrados
E Romero não foi o único. Bill Roper, um dos rostos por trás de Diablo, fundou a Flagship Studios e entregou Hellgate: London em 2007 — saiu incompleto, cheio de bugs, e o estúdio faliu em menos de um ano. Peter Molyneux, criador de Populous e Fable, prometeu revolucionar os god games com Godus em 2013, arrecadou mais de meio milhão de libras no Kickstarter e entregou um jogo que nunca saiu do Early Access, sendo removido da Steam dez anos depois sem cerimônia.
Glen Schofield, pai de Dead Space, investiu mais de US$ 160 milhões em The Callisto Protocol em 2022 — precisava de 5 milhões de cópias para lucrar, vendeu 2 milhões, e deixou o próprio estúdio menos de um ano depois. Tim Morten e Tim Campbell, veteranos de StarCraft II e Warcraft III, levantaram US$ 43 milhões, prometeram o sucessor espiritual de StarCraft com Stormgate e no pico tiveram 5.000 jogadores simultâneos no Steam — dois meses depois mal passavam de 200, e em 2026 os servidores foram encerrados.
Ian Bell, criador da série Project CARS, fundou a Straight4 Studios e lançou Project Motor Racing em novembro de 2025 com avaliações “Muito Negativas” no Steam — menos de duas semanas depois já demitiria parte do staff. Os fundadores da Rocksteady, responsáveis pela trilogia Batman: Arkham, passaram sete anos fazendo Suicide Squad: Kill the Justice League e entregaram um prejuízo de US$ 200 milhões para a Warner em 2024. No mesmo ano, ex-desenvolvedores da Bungie lançaram Concord pela PlayStation — oito anos de desenvolvimento, 14 dias no ar, 25 mil cópias vendidas no total, estúdio fechado.
Fiona Sperry e Alex Ward, criadores do Burnout na Criterion, tentaram reviver a franquia com Wreckreation em 2025 — pico de 199 jogadores no Steam, todo o staff em aviso de demissão dois meses depois. E fechando a lista por enquanto, Leslie Benzies, produtor histórico de GTA, despejou £233 milhões em MindsEye — Metacritic 37, 160 mil cópias vendidas, 250 funcionários demitidos e o fundador culpando sabotadores em reunião geral.
Este é apenas um dos exemplos clássicos e recentes da indústria dos games, quando seus desenvolvedores acreditam mais nos próprios sonhos do que nas reais possibilidades.
A questão de Samson é: como ele deveria ter sido lançado no atual estágio?
Quem jogou percebe que graficamente o jogo não é feio no estilo visual com seu pano de fundo. Contudo, ao olhar para o jogo, sua otimização parece instigante. O problema é que bugs claros são observáveis. Nos confrontos de corpo a corpo, há momentos em que o personagem é uma mistura de Chuck Norris com o ex-jogador italiano Andreas Pirlo — ele continua na posição de combate mesmo após o término dos confrontos. Mas isso são detalhes, considerando que os jogos AAA de hoje são lançados com inúmeros problemas, recebendo gigas de atualizações de day one e nos meses que sucedem o lançamento.

A vontade do seu desenvolvedor de tentar trazer uma separação do Just Cause — ao qual é conhecido — acabou não resultando em um jogo com identidade própria, ficando muito similar a títulos como o clássico Driver, com pequenas inspirações em Mafia, Sleeping Dogs e Grand Theft Auto. O preço do jogo é justo pelo que é entregue, mas infelizmente ele entrará, se não houver modificações urgentes, no mesmo patamar de MindsEye. Seria mais justo se o estúdio tivesse realmente colocado o título no Acesso antecipado no Steam — não é desculpa, pois há milhares de jogos que fazem isso e vendem muito bem.
O acesso antecipado tem uma lista longa de sucessos que provam que o modelo funciona quando feito com honestidade. DayZ entrou no Early Access em 2013 vendendo 400 mil cópias na primeira semana — era um jogo de sobrevivência bugado que praticamente inventou o gênero battle royale antes do battle royale existir, e mais de dez anos depois ainda quebra recordes de jogadores simultâneos. Rust entrou no acesso antecipado em dezembro de 2013 como um clone confessado de DayZ e, ainda na fase de pré-lançamento, já tinha vendido mais de 5 milhões de cópias em 2017.
ARK: Survival Evolved chegou ao Early Access em 2015 montado em dinossauros — literalmente — e vendeu 1 milhão de cópias em menos de um mês, atingindo mais de 16 milhões de unidades no Steam ao longo dos anos. Kerbal Space Program entrou no Early Access do Steam em 2013 como um simulador de foguetes criado por um estúdio mexicano independente, foi adotado pela comunidade científica e por educadores no mundo inteiro e acabou sendo comprado pela Take-Two Interactive. RimWorld ficou cinco anos em Early Access — de 2013 a 2018 — desenvolvido por praticamente uma pessoa só e se tornou um dos simuladores de colônia mais vendidos e melhor avaliados da história do Steam.
Deep Rock Galactic entrou no acesso antecipado em 2018 como um shooter cooperativo de anões minerando em cavernas alienígenas e, ao sair do Early Access em 2020, já tinha construído uma base sólida — chegando a 8 milhões de cópias vendidas nos anos seguintes.
Valheim foi lançado em Early Access em fevereiro de 2021 por um time de cinco pessoas e vendeu 3 milhões de cópias nos primeiros 17 dias, com quase 500 mil jogadores simultâneos no Steam; superando GTA V e Apex Legends. Hades ficou quase dois anos em Early Access na Epic Games Store sendo refinado com feedback direto da comunidade antes de sair completo em 2020 — virou um dos jogos mais premiados da história e referência absoluta de como o modelo deveria funcionar.
Baldur’s Gate 3 entrou no Early Access em outubro de 2020 com apenas um ato disponível e inacabado — mesmo assim vendeu 2,5 milhões de cópias antes do lançamento completo em agosto de 2023. Hoje tem mais de 20 milhões de cópias e Metacritic 96.
E Schedule 1 é o mais recente da lista — entrou no Early Access em março de 2025 custando menos de R$ 60, praticamente o mesmo preço de Samson, desenvolvido por uma pessoa só, e em poucos dias já tinha mais de 400 mil jogadores simultâneos no Steam. Tornando-se um dos maiores lançamentos em acesso antecipado da plataforma.

O preço de lançamento está excelente e, com certeza, se fosse informado que não se tratava de uma versão final — considerando os desenvolvedores envolvidos —, certamente receberia apoio. Evidentemente, estratégias de prazos apertados e pressão pelo lucro fazem com que estúdios acabem lançando antes do tempo. Entretanto, lançar betas e demos para receber feedbacks teria proporcionado melhor visibilidade e uma maior “empatia” da comunidade com o jogo. Agora, reanimar o interesse dos futuros jogadores que poderiam comprar este título pode não ter a mesma aclamação. Se não pouparam críticas para Cyberpunk 2077 — que até a PlayStation Store utilizou de reembolsos —, o que dirá um jogo de estúdio desconhecido receber respeito dos usuários?
A Liquid Swords terá que correr contra o tempo para ajustar todos os feedbacks dos jogadores no PC — e a Steam está repleta de comentários. Para sobreviver, está é a única solução! Como mencionei, estúdios AAA lançam seus blockbusters com problemas. Aqui o caso é outro: quando um título lança com problemas de desempenhos, ajustes como o recente Crimson Desert e a desenvolvedora sabe desses problemas mas as vendas foram boas, eles praticamente acabam ajustando quase todos os bugs —; e sabemos que não são todos resolvidos. Agora, se é uma empresa que talvez tenha hipotecado seus próprios imóveis para lançar o jogo dos seus sonhos, a história muda.

Desejamos que tudo seja resolvido e que os jogadores consigam aproveitar Samson — que aqui não possui cabelo tão longo e cujas forças parecem não vir dele. Mantenha-se vivo e vire uma franquia para se eternizar na indústria dos jogos. O título está disponível para PC Windows desde 8 de abril de 2026 na plataforma Steam.
