Análise de ‘A Ascensão do Ronin’

Leia nossa crítica da análise do jogo de A Ascensão do Ronin para o console de Playstation 5

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O jogo ‘A Ascensão do Ronin’ é a nova empreitada da Team Ninja para ter um título de mundo aberto para chamar de seu! Chegando no dia 22 de março exclusivamente para Playstation 5, com publicação pela Playstation, é uma das principais apostas da Sony para o primeiro semestre.

Adicionando muitos elementos dos seus títulos anteriores e também referências a jogos do mesmo gênero como Ghost of Tsushima, Assassins Creed e até mesmo Onimusha. A Team Ninja visa atrair jogadores que possui apreço também pela cultura ocidental principalmente de uma época que há muitos mitos dos famosos samurais. Devemos citar também o envolvimento da Koei Tecmo Games.

Se passando entre meados de 1850 e início de 1860, no Japão “Bakumatsu”, período que marca a crise no xogunato e abertura do país ao ocidente.

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O contexto histórico é muito importante pois está diretamente ligado às nossas escolhas e principalmente à origem do nosso protagonista sem nome.

Este(a) que se vê separado do irmão(ã) logo no início da trama, e promete buscá-lo(a) a todo custo, o que o coloca diretamente no meio dos conflitos entre os expusionistas japoneses que questionam as medidas tomadas pelo xogunato ao abrir as fronteiras do país e os próprios estrangeiros ou simpatizantes, que enxergam este como um caminho inevitável e frutífero entre as nações, trazendo evoluções culturais e principalmente tecnológicas.

Encontrando diversas figuras históricas como Matthew Perry, oficial naval estadunidense responsável pela frota de navios negros a fim de retomar as relações comerciais entre os países, Rutherford Alcock, diplomata britânico, um dos primeiros representantes a morar no Japão, e Ryoma Sakamoto, ronin que foi fundamental para o fim do xogunato Tokugawa.

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Muitas dessas figuras acompanharão nosso protagonista tanto ao seu lado como contra ele e, inclusive trocando de lado, tendo aqui uma chance de conhecermos um pouco mais dessas personalidades tão decisivas para a história do país.

Escolha um lado…ou nenhum deles

Um dos elementos centrais da trama e proposta de inovação de A Ascensão do Ronin é seu sistema de escolhas, que vão moldar o desenrolar da trama e consequentemente seu fim.

Iniciamos customizando a aparência dos irmãos, com destaque para a quantidade de opções de customização, uma das mais profundas entregues pela Team Ninja até então.

Já no prólogo escolhemos qual dos dois iremos controlar e consequentemente qual o destino do outro. Mostrando que as escolhas tem sim consequências e estas são sentidas ao longo de todo A Ascensão do Ronin.

Criando personagens em A Ascensão do Ronin (Rise of the Ronin) Playstation 5

Ao fim do trecho de tutorial e início da história somos apresentados ao sistema de “Elos” que indicam nosso nível de afinidade e moral, tanto em regiões do mapa, o que libera mais objetivos dentro dessa área no mapa, quanto com personagens, o que afeta diretamente as missões liberadas e até mesmo como elas progridem.

Apesar de parecer inovador e de fato ter impacto grande na história, ao decorrer do jogo essa mecânica é desgastada e usada com tanta frequência que acaba perdendo seu brilho, pois acabamos fazendo muitas escolhas banais e poucas que de fato vão afetar a história drasticamente. 

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A lista de personagens com o qual temos que gerenciar nossas relações fica desnecessariamente grande e acaba invertendo toda aquela sensação de liberdade que deveria trazer. Nos obrigando a desenvolver a relação com determinados personagens apenas para que a história prossiga, sem de fato parecer que foi uma escolha do jogador.

Somos apresentados a muitos personagens, mas poucos são de fato explorados e aprofundados, resultando em uma ligação quase nula com grande parte deles, não fazendo a diferença se vão viver ou morrer ao longo da história.

Ocorrem também algumas incoerências, onde encontramos personagens aos quais acabamos de enfrentar e quase matar, mas logo em seguida estamos em uma missão de “leva e trás” para estes mesmos personagens, como se nada tivesse acontecido, trazendo apenas alguns diálogos diferentes no máximo.

Além de momentos em que determinadas missões, se realizadas em ordem diferente do que o jogo “quer”, resultam em “perdas de memória” dos NPCs onde personagens que já conhecem o protagonista de missões anteriores agem como se nunca o tivessem visto.

As mudanças que de fato mudam o andar do jogo estão relacionadas diretamente com o nível de afinidade com as facções, os Ronin, Anti e Pró-xogunato. Estas acabam ficando limitadas a missões muito específicas da história principal.

Mundo Aberto

A estrutura do mundo é bem familiar, trazendo muitas referências de outros títulos como Ghost of Tsushima e Assassins Creed, e isso serve tanto como elogio quanto crítica.

Aqui grandes áreas que são divididas em regiões menores. A primeira área que visitamos é de Yokohama, dividida entre a cidade central e os distritos menores em seu entorno.

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Para liberarmos os pontos de viagem rápida, comércio local, colecionáveis e objetivos secundários de uma região devemos primeiro libertá-la dos bandidos, completando os chamados objetivos de Ordem Pública.

Alguns inimigos mais fortes, que são uma espécie de mini boss, e os inimigos mais fracos. Ao eliminar estes “comandantes”, suas tropas ficam mais fracas, sendo essa a ordem sugerida pelo jogo como melhor abordagem ao enfrentar um grupo de inimigos.

Após uma pequena animação mostrando os habitantes voltando ao local, o mapa passará a apresentar mais objetivos dentro daquela área.

Há também algumas bases de apoio relacionadas à cada facção, além de um assentamento, lugar este em que podemos interagir com alguns aliados, decorar para garantir alguns efeitos positivos ou aumentar a frequência de visita de certos tipos de personagens além de acessar algumas outras funções que vou descrever ao longo do texto.

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A ocorrência de eventos “aleatórios” ao longo da exploração, o que parece inicialmente uma boa ideia em trazer variedade para a exploração, mas com o tempo se torna facilmente repetitiva e dificilmente vai compensar o tempo perdido.

Além do tradicional cavalo como meio de locomoção, o planador, que foi amplamente destacado na campanha de marketing do jogo. Este faz com que nosso personagem ganhe “asas” por um curto período e consiga cobrir áreas através do ar.

Este não é a única “bugiganga tecnológica” que pegamos emprestado dos ocidentais, diversos outros que nos são apresentados ao longo da jornada por um NPC específico e bem excêntrico, diga-se de passagem.

Alguns itens são focados na locomoção, como o planador, mas temos outros que vão nos auxiliar no combate, por exemplo, como um “lança chamas”.

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Apesar de imersivo e interessante principalmente aos jogadores que clamam há um tempo por um jogo nos moldes de Assassins Creed, mas no Japão Feudal, não há nada de fato inovador na estrutura deste mundo, com missões secundárias bem genéricas e a própria estrutura de missões principais relativamente repetitiva.

Multiplayer

Os diversos elementos multiplayer no jogo, tanto diretos quanto indiretos, sendo o principal o fato de poder jogar as missões da história principal de forma cooperativa com até dois outros jogadores.

Também podemos encontrar avatares de outros jogadores andando pelo mapa, podendo desafiá-los ou até mesmo utilizá-los como aliados ao libertá-los durante as missões de “Ordem Pública” citadas anteriormente.

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Alguns objetivos como provas de tiro ao alvo ou até treino com outros personagens nos icônicos dojos  também possuem placares online.

Além disso, temos elementos online menores, como um sistema de “cães peregrinos” onde um jogador envia seu amigo de quatro patas com um certa quantia em dinheiro e outros jogadores poderão encontrá-los e acariciá-los em suas partidas, este trazendo diversos itens e recompensas para seu assentamento.

Há um sistema de gatos, onde eles são enviados para seus “clientes” e após um determinado período contato no tempo do mundo real, também retornam com recompensas e itens.

Vale lembrar que mesmo optando por jogar sozinho, será possível escolher entre companheiros controlados pelo computador durante algumas missões, além dos avatares mencionados acima. A inteligência artificial deles é bem razoável, sendo bem úteis durante as missões.

Um ponto de atenção é que seus itens rápidos(cura/suporte) são compartilhados entre todos os personagens, portanto, equilibrando a facilidade de termos mais aliados na batalha em troca de um uso maior destes itens.

Armas, Inventário e Progressão

O sistema de inventário é muito parecido com Nioh, seu personagem pode alternar entre duas armas principais e duas secundárias, além de equipar peças de armadura e acessórios cujos slots vão aumentando conforme a progressão no desenvolvimento de tecnologias.

A diversidade das armas é grande, entre as armas principais inclui; katanas, lanças, espadas duplas e odachis, assim como armas mais ocidentais como sabres, rifles com baionetas e espadas grandes.

Nas armas secundárias também vemos a influência ocidental, com rifles, pistolas e revólveres, mas também tendo opções mais convencionais como arcos.

Cada arma principal pode ter até três estilos de luta equipados, estes que oferecem tanto golpes simples como pesados com animações e efeitos distintos. Cada estilo também tem uma postura equivalente, aqui é onde um estilo pode ser mais forte ou fraco do que outro.

O jogo incentiva a troca entre os tipos de armas e estilos durante as lutas pois eles é fundamental que troque sempre sua postura de acordo com o inimigo enfrentado.

Todos estes elementos possuem sua própria progressão, algumas evoluídas com o uso frequente enquanto outros são desbloqueados ao aprofundar o relacionamento com determinado personagem ou região.

A árvore de habilidades é baseada em quatro atributos principais: Força, Destreza, Intelecto e Charme, cada uma com sua progressão própria, baseado tanto no aumento de nível do personagem como também em itens que podem fornecer pontos adicionais.

Com esse sistema diversificado, o que faz parecer bem complexo, todos estes elementos são apresentados bem no início do jogo e não devem representar nenhuma dificuldade aos jogadores não tão familiarizados com os títulos anteriores da Team Ninja.

Apesar de extenso, o inventário ainda possui um limite, o que vai fazer com que toda essa variedade de itens e seus benefícios seja aproveitada por completo apenas para os mais entusiastas neste quesito, já que poderá sempre estar apenas mantendo o item mais forte em equipado, vendendo ou desmontando os demais.

Para o meu estilo de jogo em particular, acabei não aprofundando nesse quesito, me preocupando apenas em vender itens de raridade baixa enquanto acumulava vários outros quase sem uso em meu inventário.

Um outro fator que também acaba desmotivando o “apego” a determinados itens é que o jogo permite aplicar o visual tanto de armas quanto de armaduras já obtidas em seu personagem independente do item equipado, opção que aqui é chamada de “Redesenhar”, mas também é muito conhecida como “transmog”, não possui nenhum custo e pode ser realizada em seu assentamento.

Com isso, os “fashionistas” de plantão não precisam se preocupar em melhorar itens em prol de seu visual, podendo equipar itens mais fortes sem se preocupar em perder o estilo.

Combate…a assinatura do Team Ninja

Talvez um dos pontos de maior conforto para a desenvolvedora, que conseguiu provar que consegue entregar um sistema de combate divertido ao mesmo tempo que é desafiador. Em A Ascensão do Ronin trouxeram uma versão mais simplificada, mas ainda assim diversa, do combate apresentado em Nioh e Wo-long.

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Como dito anteriormente, cada combinação de arma e estilo de luta possui uma profundidade considerável e traz um conjunto de movimentos únicos, atendendo aos mais diferentes tipos de jogador.

Fica na mão do jogador a decisão por seguir com uma abordagem furtiva, eliminando os inimigos aos poucos, deixando apenas os mais fortes por último ou chegar no bom e velho modo “rambo” pela porta da frente.

Apenas em alguns momentos o jogo vai pedir que não elimine inimigos em troca de algum bônus, para isso basta utilizar armas de madeira ou as próprias mãos. Em outros momentos o combate é inevitável, tendo em vista que nem todos os inimigos possam ser assassinados com apenas um golpe.

O parry continua sendo um elemento importante para as lutas e seu domínio faz com que a dificuldade do jogo caia bastante, mas temos tantas outras alternativas, que consigo enxergar alguém que não utilize este recurso podendo finalizar o jogo, mesmo que com um pouco mais de dificuldade.

As armas de fogo também são importantes, tanto em curta distância, oferecendo opções de finalização ou ataques elementais que “incendeiam” o inimigo, por exemplo, quanto em longas distâncias, eliminando alvos em telhados que podem te atrapalhar durante o combate no solo.

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Mas não se confunda achando que o jogo tenha a mesma dificuldade de Nioh ou Wo-long, os comandos mais simplificados e as alternativas ao parry o tornam bem mais convidativo, se distanciando de um “souls-like”, algo que a desenvolvedora quis passar constantemente durante a campanha de divulgação.

Obviamente que conflitos que envolvam um grupo grande de inimigos ou até mesmo alguns bosses com padrão de ataque e movimento mais rápido podem trazer certo desafio ao jogo e te fazer morrer algumas vezes, mas isso pode ser facilmente revertido ao mudar sua dificuldade a qualquer momento.

Ainda com todo o brilho que o combate proporciona, a repetição de objetivos e inimigos entre as missões faz com que ele se torne cansativo rapidamente. A inteligência artificial dos inimigos é mediana, e dificilmente vai oferecer riscos ao jogador, com ataques de vários inimigos ao mesmo tempo direcionados ao seu personagem, por exemplo.

Até mesmo para tornar o combate menos punitivo e de certa forma “justo”, ao enfrentar diversos inimigos com seus aliados, a atenção deles ficará dividida, inclusive em lutas com bosses, que por várias vezes me deram uma “folga” focando seus ataques em um dos aliados controlados pela máquina enquanto eu me curava ou recuperava Ki, a stamina do jogo.

Isso pode ser uma “faca de dois gumes” pois enquanto traz novos jogadores ao título por sua acessibilidade, também afasta jogadores que estavam esperando algo mais voltado aos títulos anteriores da desenvolvedora.

Gráficos e Sons

O jogo oferece três modos gráficos: gráficos, performance e traçado de raios. Eu joguei a maior parte no modo performance, que é inclusive o que vem selecionado como padrão para o game.

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Sendo alvo de muitas críticas relativas aos seus gráficos, aqui podemos ver que a engine utilizada pela Team Ninja carece muito de uma atualização, já que claramente uma limitação nítida que faz com que o game não pareça ser algo de “nova geração”, apesar de trazer sim algumas melhorias em questão de iluminação, reflexos e modelagem de alguns objetos.

O fato de ser um mundo aberto também corrobora para que a decisão tenha sido em priorizar a gameplay e performance em prol dos visuais e qualidade das animações, o problema é que mesmo assim o jogo sofre com queda de frames em partes mais avançadas da história.

Eu passei por uma experiência bem ruim em um momento em que chovia, pois é possível ver claramente a queda na resolução, com serrilhados muito evidentes até em objetos próximos à câmera, aumento no pop in e diminuição drástica do “draw distance”. 

Nessa mesma sequência, iniciei uma missão em que tive que enfrentar um grupo considerável de inimigos, com isso os frames despencaram, chegando abaixo dos 10 frames, ao menos na minha percepção, já que não tinha nenhuma forma de medir no momento.

A desenvolvedora já prometeu alguns patchs de correção tanto antes quanto após o lançamento, porém, é nítido que ainda falta muita otimização a fim de obtermos uma performance mais estável durante toda a jogatina.

Os efeitos de som são competentes, trazendo o bater da espada e o impacto dos golpes durante as batalhas e os sons da natureza durante a exploração, a trilha sonora também cumpre seu papel, nos ambientando muito bem nesse Japão histórico. Ambas não possuem nenhum destaque além disso, ficando num nível aceitável, mas não memorável.

Gamerdito (Veredito) para A Ascensão do Ronin

Apostando em vários aspectos inovadores, como o sistema de escolhas e o combate ainda mais refinado da Team Ninja. O título de ‘A Ascensão do Ronin’ parece se perder um pouco em sua estrutura, apresentando muitos elementos logo no início, desgastando-os cedo demais, enquanto guarda outras novidades não tão interessantes para as partes mais avançadas do jogo.

Talvez seja por falta de experiência da Team Ninja em em jogos do tipo e por isso terem se baseado em fórmulas já prontas de mundo aberto ou até mesmo pelo fato de apresentarem uma história mais “pé no chão” sem elementos de fantasia e misticismo, temos um mundo aberto com um ar bem “genérico”, muito focado no nicho de jogadores fãs da Team Ninja ou da temática de Japão Feudal, mas sem se aprofundar em nenhum destes dois aspectos.

Ainda assim, vale destacar que mesmo não sendo tão bem utilizados, suas mecânicas de escolhas e combate o diferenciam de muitos títulos lançados atualmente no mercado.

No fim a sensação foi de que eu estava jogando um Nioh mais prolongado, muito divertido em sua gameplay, mas também inflado de forma bem artificial, com diálogos e missões vazias que estão lá apenas para aumentar o tempo de jogo.

Fecho minha análise da Review de Rise of the Ronin com uma nota 8,5/10.

Atualmente, “A Ascensão do Ronin” está disponível na PlayStation Store em duas versões: a edição padrão e a edição Deluxe. A edição padrão está sendo vendida por R$ 349,90, enquanto a edição Deluxe está disponível por R$ 399,50.

Por fim, A Ascensão do Ronin é lançado em 22 de março de 2024 para o console de Playstation 5 (PS5).


Agradecemos à Playstation pela liberação da chave do jogo para nossa análise de A Ascensão do Ronin para o PS5.

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