Jogos cooperativos de terror encontraram nos últimos anos uma fórmula particularmente eficiente: coloque alguns amigos em um ambiente hostil, dê a eles uma tarefa relativamente simples e deixe o caos fazer o resto. Lethal Company, R.E.P.O. e outros títulos semelhantes provaram que nem sempre é preciso uma narrativa complexa ou sistemas extremamente sofisticados para criar experiências memoráveis. Às vezes, basta colocar quatro pessoas em uma situação desesperadora e observar como elas lidam com o problema.
MIMESIS, desenvolvido e publicado pela ReLU Games, tenta levar essa fórmula um passo adiante. Em vez de fazer com que o maior perigo seja simplesmente uma criatura escondida em um corredor escuro, o jogo transforma os próprios companheiros de equipe em uma possível ameaça.
O resultado é uma experiência que encontra seus melhores momentos justamente quando consegue fazer o jogador desconfiar daquilo que deveria ser mais familiar: a voz, os movimentos e a presença de quem está ao seu lado. O conceito é ótimo. A execução, porém, ainda está alguns passos atrás.
Uma ideia simples que muda completamente o terror cooperativo
A premissa de MIMESIS é ambientada em um mundo devastado por uma misteriosa “chuva amaldiçoada”, responsável pelo surgimento das criaturas que dão nome ao jogo. Os sobreviventes utilizam um bonde como abrigo e meio de transporte enquanto percorrem áreas perigosas em busca de recursos suficientes para mantê-lo funcionando.
A estrutura é familiar para quem já conhece o gênero. Você entra em uma região, procura itens, coleta sucata, administra seu inventário, enfrenta criaturas e tenta voltar ao bonde antes que a situação saia do controle. O diferencial está nos Mimesis.
Essas criaturas conseguem imitar os jogadores de maneira assustadoramente convincente. Elas reproduzem aparência, movimentos, gestos e, principalmente, vozes. E é justamente essa última característica que transforma uma partida comum de exploração em um exercício constante de desconfiança.
Imagine ouvir seu amigo chamando você do outro lado de uma sala. A voz é exatamente a dele. A maneira de falar também parece familiar. Você se aproxima esperando encontrar um companheiro de equipe e, em vez disso, descobre que acabou de caminhar voluntariamente em direção à própria morte.
É nesse momento que MIMESIS realmente funciona. O jogo não quer apenas que você tenha medo de uma criatura. Ele quer que você questione as informações que normalmente usaria para se sentir seguro.

O microfone vira uma mecânica de terror
Em outros jogos cooperativos, conversar com os amigos é simplesmente uma ferramenta para coordenar ações. Em MIMESIS, a comunicação também é uma vulnerabilidade.
Como os inimigos conseguem reproduzir as vozes dos jogadores, cada conversa pode se transformar em uma oportunidade para o inimigo aprender a imitá-los. Isso cria uma dinâmica interessante: quanto mais você conversa, mais ferramentas oferece para aquilo que está tentando enganar você. É uma ideia que parece simples no papel, mas produz situações genuinamente engraçadas e assustadoras durante uma partida.
Grupos podem criar palavras-código, combinações de gestos ou pequenas regras para tentar identificar quem é humano. O problema é que nenhum desses métodos permanece confiável para sempre. Basta uma separação entre os jogadores, uma emboscada ou a aparição de vários inimigos ao mesmo tempo para transformar um sistema de identificação aparentemente seguro em uma fonte adicional de paranoia. O áudio também ganha importância por causa da distância.
Uma voz conhecida surgindo em um corredor escuro normalmente seria reconfortante. Aqui, ela pode ser exatamente o contrário. Essa inversão é provavelmente a melhor ideia de MIMESIS. O jogo pega algo que normalmente representa segurança, seu amigo chamando você, e transforma isso em uma possibilidade de perigo.
Os melhores momentos acontecem quando o jogo engana você
O comportamento dos Mimesis é o grande trunfo da experiência. Eles não necessariamente atacam assim que encontram um jogador. Em diversas situações, podem acompanhar o grupo, reproduzir comportamentos e esperar o momento certo para agir. Isso é muito mais eficiente do que simplesmente colocar uma criatura agressiva em cada corredor.
Um encontro particularmente bem-sucedido pode começar como uma situação completamente normal. Você conversa com alguém, continua explorando e acredita que está acompanhado. Até que aquela pessoa faz alguma coisa que não deveria fazer. É nesse instante que o jogo consegue transformar dúvida em terror.
A situação também pode ser extremamente engraçada quando os próprios jogadores começam a usar o sistema para pregar peças uns nos outros. Depois que um companheiro morre, existe a possibilidade de interagir com um Mimesis e assumir temporariamente seu controle em determinadas circunstâncias. Isso abre espaço para brincadeiras que podem ser tão divertidas quanto assustadoras.
E essa combinação de medo e humor é fundamental para o gênero. MIMESIS entende que uma boa experiência cooperativa não precisa manter o jogador em estado de tensão absoluta o tempo inteiro. Uma partida pode alternar entre uma discussão completamente absurda, uma gargalhada coletiva e, segundos depois, um silêncio desconfortável porque ninguém sabe mais quem está falando.

O problema é que o restante da experiência não acompanha a ideia
O problema de MIMESIS é que seu conceito central é consideravelmente mais interessante do que boa parte dos sistemas que existem ao redor dele. A estrutura de exploração funciona, mas é bastante convencional.
Cada partida envolve explorar uma área, procurar sucata e outros recursos, decidir quanto tempo vale a pena permanecer no local e voltar ao bonde para continuar a viagem. Você precisa reunir recursos suficientes para cobrir os custos de manutenção e, caso tenha dinheiro sobrando, investir em equipamentos e melhorias.
O problema está no equilíbrio desse sistema. Os espaços são grandes, mas a quantidade de itens encontrados pode ser decepcionante. O inventário limitado também obriga o jogador a realizar várias viagens entre as áreas exploradas e o bonde. Em teoria, isso cria decisões interessantes sobre risco e recompensa. Na prática, algumas dessas viagens acabam parecendo apenas uma maneira de prolongar a coleta.
A sensação de progresso também pode ser prejudicada pelos valores dos itens. Encontrar alguma coisa deveria gerar a sensação de que você fez uma descoberta importante. Em MIMESIS, porém, parte do saque tem valor baixo demais para justificar o risco envolvido. Quando você atravessa corredores, enfrenta criaturas e se expõe à possibilidade de perder tudo para voltar com recursos que mal ajudam a pagar a manutenção do bonde, a exploração começa a parecer mais trabalhosa do que recompensadora.
A economia transforma sobrevivência em frustração
Esse problema fica ainda mais evidente quando chega a hora de comprar equipamentos. Ter boas armas e ferramentas faz diferença, principalmente porque a quantidade de inimigos aumenta conforme a partida avança. O problema é que equipamentos mais úteis podem custar caro demais em relação ao que o grupo consegue arrecadar.
Isso cria uma situação curiosa: o jogo exige que você seja eficiente para sobreviver, mas nem sempre oferece recursos suficientes para que essa eficiência seja recompensada. A morte de um integrante também pode causar perdas adicionais, aumentando a sensação de que uma partida mal-sucedida pode colocar o grupo em uma espiral difícil de recuperar.
Existe uma boa ideia de gerenciamento de risco aqui. O problema é que o equilíbrio atual parece pender demais para a punição. Em vez de pensar “será que conseguimos ir um pouco mais longe?”, algumas partidas acabam levando o jogador a pensar “vale mesmo a pena continuar?”. Essa diferença é importante.

A dificuldade aumenta rápido demais
MIMESIS não é um jogo que recompensa muito bem grupos pequenos. Embora a experiência tenha sido pensada para até quatro jogadores, a sensação é de que a equipe completa é praticamente necessária para lidar com os momentos mais caóticos. No começo, a ameaça parece administrável. Conforme o grupo permanece mais tempo em uma região, porém, a situação pode escalar rapidamente.
O problema é que a dificuldade não cresce apenas por causa dos Mimesis. Existem diversos outros inimigos e perigos ambientais capazes de transformar uma exploração tranquila em uma corrida desesperada de volta ao bonde. Essa variedade é positiva em conceito, mas nem todos os inimigos conseguem provocar o mesmo nível de tensão.
Os Mimesis são interessantes porque interferem diretamente na confiança entre os jogadores. Outras criaturas, por sua vez, muitas vezes funcionam de maneira mais convencional: aparecem, atacam e precisam ser eliminadas ou evitadas. Isso cria uma diferença clara de qualidade entre o principal sistema do jogo e seus elementos secundários.
Nem todo monstro é tão assustador quanto deveria
Visualmente, MIMESIS aposta em criaturas que podem ser estranhas, grotescas e até engraçadas. Existe, por exemplo, uma criatura aparentemente adorável que pode se prender ao rosto do jogador e rapidamente se transformar em um problema bastante desagradável. Outras ameaças possuem conceitos igualmente absurdos.
Esse contraste funciona bem para um jogo cooperativo. Afinal, parte da diversão está justamente em gritar enquanto tenta explicar para os seus amigos por que uma criatura que parece saída de um desenho infantil está tentando matar você. Mas o design dos inimigos comuns não possui o mesmo impacto do sistema de imitação.
O verdadeiro terror de MIMESIS não está em saber que existe algo perigoso no corredor. Está em não saber se o jogador que está caminhando ao seu lado é realmente um jogador. Quando o jogo se afasta dessa ideia, ele se torna um survival horror cooperativo bem mais convencional.

Exploração demais, variedade de menos
Outro problema está na variedade dos ambientes. As áreas possuem elementos procedurais, mas isso nem sempre é suficiente para evitar a sensação de repetição. Corredores, salas e estruturas semelhantes podem começar a parecer intercambiáveis depois de algumas partidas.
Isso é especialmente problemático porque a exploração representa uma parcela considerável da experiência. A geração procedural ajuda a impedir que o jogador simplesmente memorize uma rota perfeita, mas não resolve completamente a falta de identidade visual entre determinadas áreas.
O resultado é que MIMESIS consegue ser imprevisível sem necessariamente ser variado. É uma diferença sutil, mas importante. Um mapa que muda a disposição de seus corredores pode continuar parecendo o mesmo mapa se a linguagem visual não mudar o suficiente.
A movimentação também precisa melhorar
A movimentação é outro aspecto que prejudica a experiência. Os controles podem parecer rígidos, especialmente durante situações de combate ou quando o jogador precisa escapar rapidamente de um grupo de inimigos. A ausência de algumas opções de movimentação torna a exploração menos natural, enquanto o salto parece ter pouca utilidade prática.
Em um jogo em que correr de uma ameaça e atravessar rapidamente um ambiente pode significar a diferença entre voltar ao bonde ou perder uma partida inteira, a sensação de controle precisa ser mais precisa. É um problema que talvez seja relativamente simples de resolver com atualizações, mas que pesa bastante enquanto está presente.

Gamerdito (Veredito): Vale a pena MIMESIS?
MIMESIS é um jogo difícil de avaliar porque existe uma diferença considerável entre seus melhores momentos e sua experiência como um todo. Quando um Mimesis consegue enganar você, reproduzir a voz de um amigo e esperar pacientemente até que você baixe a guarda, o jogo é excelente. São situações que dificilmente seriam reproduzidas da mesma maneira por um inimigo tradicional.
Quando você está fazendo a terceira viagem pelo mesmo tipo de corredor para juntar sucata suficiente para pagar a manutenção do bonde, a experiência perde boa parte desse encanto. É justamente essa distância que impede MIMESIS de ser uma recomendação incontestável neste momento. Ainda assim, há algo especial aqui.
O jogo compreende que o terror cooperativo pode nascer menos daquilo que você vê e mais daquilo que você acredita estar ouvindo. Ele transforma comunicação, confiança e reconhecimento em mecânicas de sobrevivência, criando alguns dos momentos mais memoráveis que o gênero pode oferecer. O restante ainda precisa alcançar esse mesmo nível.
No estado atual, MIMESIS é uma experiência promissora e ocasionalmente brilhante, mas também irregular. Seu sistema de Mimesis é inteligente o bastante para justificar a curiosidade de fãs de Lethal Company, R.E.P.O. e outros jogos cooperativos de terror, enquanto seus problemas de economia, variedade, movimentação e progressão recomendam cautela. É um jogo que vale acompanhar, especialmente se as futuras atualizações conseguirem transformar uma ótima ideia em uma experiência mais consistente.

