Depois de diferentes tentativas de levar Resident Evil aos cinemas, Zach Cregger aposta em uma abordagem mais próxima da experiência de sobrevivência dos jogos. O resultado é visualmente inventivo, sangrento e sustentado por um protagonista carismático, embora o excesso de ironia comprometa parte do horror na segunda metade. O longa-metragem é distribuído no brasil pela Sony Pictures.
A história cinematográfica de Resident Evil é marcada por uma curiosa incapacidade de permanecer em um mesmo lugar. Desde o primeiro filme, lançado em 2002, a franquia já passou por diferentes interpretações. Vieram a ação extravagante dos filmes protagonizados por Alice, a tentativa de aproximação com o terror dos jogos em Bem-Vindo a Raccoon City e até uma adaptação televisiva que não encontrou continuidade. Nesta minha crítica, busco descrever elementos que fazem sua ambientação proporcionar uma imersão que os fãs dos jogos reconhecem desde o fim dos anos 90.
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O novo Resident Evil segue exatamente essa tradição de reinvenção. Sob o comando de Zach Cregger, diretor de Noites Brutais e A Hora do Mal, a franquia ganha uma versão que não está interessada em reproduzir diretamente nenhuma das histórias dos games. Em vez disso, o cineasta tenta capturar aquilo que talvez seja mais difícil de adaptar: a sensação de jogar Resident Evil. E, durante boa parte da projeção, ele consegue.

Uma experiência de sobrevivência
Acompanhamos Bryan, interpretado por Austin Abrams, um entregador de produtos médicos que recebe a missão de transportar uma carga até Raccoon City. A princípio, trata-se apenas de mais um trabalho.
O problema é que, no caminho, Bryan atropela uma mulher e percebe rapidamente que existe algo profundamente errado com ela. O incidente coloca o personagem no centro de um surto que transforma a viagem aparentemente banal em uma luta desesperada pela sobrevivência.
É uma premissa simples, mas a maneira como Cregger organiza essa jornada faz toda a diferença. O filme frequentemente parece estruturado como um jogo. Bryan recebe um objetivo, encontra um obstáculo, improvisa uma solução e segue para o próximo problema. O protagonista não é um soldado treinado nem um herói tradicional. Ele é alguém absolutamente despreparado para a situação em que se encontra.
E justamente por isso funciona. Existe uma vulnerabilidade genuína no personagem que aproxima o espectador de sua experiência. Em vez de simplesmente assistir a um herói derrotando monstros, temos a sensação de acompanhar alguém tentando descobrir como sobreviver a eles.
Cregger entende a atmosfera dos jogos
Uma das maiores qualidades do novo Resident Evil está na construção de sua atmosfera. Cregger demonstra compreender que o horror da franquia não depende exclusivamente de sustos ou monstros grotescos. Ele nasce também da exploração de espaços desconhecidos, da falta de recursos e da expectativa de que alguma coisa terrível pode estar escondida no próximo corredor.
A iluminação tem papel fundamental nisso. Lanternas, faróis de carros, sombras e ambientes pouco iluminados são utilizados para limitar aquilo que o espectador consegue enxergar. Em determinadas sequências, o filme entende que mostrar menos pode ser muito mais eficiente do que revelar imediatamente a criatura.
A fotografia de Dariusz Wolski contribui bastante para essa construção, alternando ambientes externos dominados pelo frio e pela escuridão com espaços cada vez mais contaminados pelo horror corporal. Existe uma preocupação evidente em criar imagens que remetam à linguagem dos jogos sem depender de referências óbvias ou de uma sucessão de easter eggs.
É uma decisão acertada. O filme não precisa colocar personagens conhecidos ou reproduzir cenas específicas para parecer Resident Evil. Basta compreender a sensação de estar preso em um ambiente hostil, com recursos limitados e uma ameaça que pode surgir a qualquer momento.

Austin Abrams é o coração do filme
A escolha de Austin Abrams como Bryan é outro acerto importante. O ator consegue equilibrar medo, confusão e humor sem transformar o personagem em uma caricatura. Bryan é estranho, inseguro e frequentemente toma decisões questionáveis. Mas existe uma simpatia imediata nele, o que torna sua sobrevivência mais importante para o espectador.
É também por meio dele que o filme consegue trabalhar sua comédia. Quando Bryan reage de maneira desajeitada ao absurdo que está acontecendo ao seu redor, o humor nasce da situação e da personalidade do personagem. Nos melhores momentos, isso não destrói a tensão; pelo contrário, aumenta o desespero.
É como se o filme dissesse que, diante de uma situação completamente absurda, a única reação possível de uma pessoa comum fosse tentar entender o que diabos está acontecendo. Esse equilíbrio, entretanto, não dura para sempre.
Quando o humor começa a atrapalhar
O maior problema de Resident Evil está justamente em uma das características mais marcantes de Zach Cregger: sua vontade de brincar com o próprio gênero. Existe uma linha bastante delicada entre usar o humor para potencializar o horror e usar o horror apenas como plataforma para uma piada.
Na primeira metade, o filme consegue caminhar muito bem entre esses dois extremos. A jornada de Bryan tem algo de comédia de erros, mas cada novo fracasso também aumenta sua vulnerabilidade. O personagem pode ser engraçado, mas a situação continua assustadora.
Na segunda metade, porém, Cregger começa a perder esse equilíbrio. As piadas se tornam mais frequentes e, em determinados momentos, parecem interromper deliberadamente a tensão. Em vez de deixar uma cena assustadora respirar, o filme frequentemente sente a necessidade de comentar sobre ela.
O problema não é ter humor em Resident Evil. A própria franquia sempre teve espaço para o absurdo. O problema é quando a ironia passa a funcionar como uma espécie de escudo contra o próprio horror. Toda vez que uma situação ameaça ganhar peso, surge uma piada para lembrar ao público que o filme sabe exatamente o quão ridículo aquilo é. E, depois de algum tempo, isso diminui o impacto dos monstros.

O body horror ganha força
Se o humor enfraquece parte da tensão, o horror corporal é responsável por recuperar uma parcela considerável dela. Cregger não economiza nas transformações grotescas e nas criaturas deformadas. Há uma materialidade incômoda no modo como o filme apresenta seus monstros, aproximando-se do body horror para transformar o surto viral em algo fisicamente repulsivo.
Esse aspecto funciona especialmente porque contrasta com a fragilidade de Bryan. O protagonista não está preparado para enfrentar aquilo. Ele precisa improvisar, correr, esconder-se e utilizar os poucos recursos disponíveis. É justamente essa sensação de vulnerabilidade que aproxima o longa da essência do survival horror.
Um filme visualmente consciente
Mesmo quando o roteiro tropeça, Cregger demonstra segurança atrás das câmeras. O uso de luz e escuridão, os enquadramentos e determinados movimentos de câmera mostram um diretor interessado em construir uma experiência visual específica. A câmera não está simplesmente registrando a ação.
Ela frequentemente procura criar antecipação. Um corredor escuro pode ser mais ameaçador do que a criatura que eventualmente aparece nele. Um espaço aparentemente vazio pode se tornar inquietante apenas pela maneira como é enquadrado.
A trilha sonora também acompanha essa proposta ao alternar momentos minimalistas com passagens mais irreverentes, ajudando a estabelecer o contraste entre tensão e humor. É nesse aspecto que o filme demonstra uma personalidade própria.
Cregger claramente sabe construir imagens. O que nem sempre consegue é decidir quando deve deixar essas imagens falarem por si mesmas.

O terceiro ato não acompanha a construção
Essa questão fica ainda mais evidente no desfecho. O filme constrói uma jornada bastante envolvente para Bryan, criando expectativas sobre onde aquela história pode chegar. O problema é que a resolução não possui a mesma força da construção. O terceiro ato não chega a destruir o que veio antes, mas parece menos inspirado do que a jornada que conduz até ele.
É uma sensação semelhante àquela presente em outros trabalhos de Cregger: a construção desperta uma expectativa enorme, mas a conclusão nem sempre consegue oferecer uma recompensa proporcional. Aqui, isso pesa ainda mais porque o filme passa boa parte do tempo desenvolvendo uma experiência de sobrevivência bastante eficiente. O espectador espera que a chegada ao destino seja tão marcante quanto o caminho. E não é.
Um novo começo para Resident Evil
O mais interessante no novo Resident Evil é justamente sua disposição para não tentar agradar aos fãs reproduzindo os jogos quadro a quadro. Cregger entende que uma adaptação não precisa copiar a história original para preservar sua identidade. Ele pega elementos fundamentais da franquia, exploração, escassez, isolamento, criaturas grotescas, sobrevivência e tensão, e constrói uma aventura própria.
Essa escolha dá ao filme uma liberdade que outras adaptações nem sempre tiveram. Mas também revela sua principal contradição. Cregger parece muito mais interessado em demonstrar que sabe brincar com o conceito de Resident Evil do que simplesmente deixar o horror funcionar. É aí que o filme perde parte da força.

Gamerdito (Veredito): Resident Evil é bom?
O novo Resident Evil está longe de ser mais uma adaptação esquecível. Zach Cregger demonstra entender a atmosfera do survival horror, cria sequências visualmente interessantes e encontra em Austin Abrams um protagonista carismático o suficiente para carregar praticamente toda a experiência.
O problema está no excesso de autoconsciência. Quando o filme confia no silêncio, na escuridão, na vulnerabilidade de Bryan e na estranheza das criaturas, ele encontra um caminho muito interessante para a franquia. Quando interrompe esses momentos para fazer uma piada ou reafirmar sua própria esperteza, perde parte do peso que acabou de construir.
Ainda assim, existe algo genuinamente estimulante nessa versão. Ela não tenta transformar Resident Evil em outra coisa. Tenta entender por que os jogos funcionam e transportar essa sensação para o cinema. Talvez o maior mérito de Cregger esteja justamente nesse ponto.
O filme não precisa de uma mansão conhecida, de personagens clássicos ou de uma reprodução literal dos jogos para fazer o público sentir que está dentro de um Resident Evil. Só precisava confiar um pouco mais no próprio horror.
Resident Evil estreia no dia 17 de setembro nos cinemas brasileiros e os ingressos já estão disponíveis.
