Testamos o beta de Ghost Recon: Breakpoint

Testamos o beta de Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint terá beta aberta no final de Setembro

Jogar a beta fechada de Ghost Recon Breakpoint foi bem interessante por ter possibilitado comparar a experiência anterior com as alphas do game que foram chamadas de testes técnicos. 

Iremos, então, falar da nossa impressão sobre o game após a experiência com beta fechada do game no PC, dividindo em quatro categorias básicas: gráfico, jogabilidade, terreno e ambientação, e, por fim, inteligência artificial. A Ubisoft continua surpreender na franquia de Tom Clancy’s Ghost Recon.

 

Veja também: Ubisoft lança live-action com Lil Wayne para divulgar beta aberta

Gráfico 

Começando pelo gráfico, o gráfico na beta ficou muito superior ao que era de se esperar em uma beta já demostrando superioridade gráfica ao game antecessor, Wildlands, o que, embora fosse de se esperar, é muito bom de se ver num game atual. 

Logo no início do game vemos a expressão de dor no rosto do personagem que criamos após ocorrer a queda do helicóptero em que estávamos, mostrando expressões de dor, o sangue correndo para cima dando já a percepção de que estávamos de cabeça para baixo, envolvendo o gamer diretamente na cutscene diante de diversos detalhes no cenário pelo capricho na ambientação. 

O jogo apresenta paisagens muito bonitas, com trabalho excelente de luz e sombra no decorrer das horas do dia, principalmente com pôr do Sol e com o cair da noite, exibindo uma noite bem escura, intensa, deixando o jogador com sensação de estar mais imerso no ambiente. 

Jogabilidade 

 

Persistem no game a possibilidade de utilizar cover e a troca de ombro com a arma, porém o cover força a troca de ombro e parece que dificulta trocar para o ombro contrário em cover, sendo um cover mais automático, não possibilitando ao jogador um maior controle sobre a posição do personagem. 

A animação ao entrar e sair de veículos ainda está travada e demorada. E, considerando que leva um tempo para ligar o veículo, principalmente helicóptero, fugir para veículo acaba não sendo uma boa opção quando se fica em estado de caçados com os inimigos alertas. 

Porém, jogando em modo cooperativo com outros players, se pode estabelecer a estratégia de um correr para o veículo enquanto outros dão cobertura para possibilitar a fuga. 

A movimentação em passos lentos também está travada como se fosse necessário iniciar a caminhada a cada passo, sendo um passo quebrado pelo outro, não havendo fluidez de um passo para o outro, fluidez essa que se percebe na corrida portanto um fuzil. 

Porém, a corrida com pistola em punho ficou estranha porque o personagem fica com o braço numa posição estanque e mexe basicamente apenas as pernas. 

Foi criada a mecânica de pular para o chão após correr possibilitando ficar sem ser visto pelo inimigo, tratando-se de uma mecânica que se vê em Metal Gear V Phantom Pain Ground Zero

Outra mecânica interessante é o rolamento para desviar a mira dos inimigos se estiver sendo caçado, podendo ser utilizada para chegar em um cover, tratando-se de mecânica que já existia na franquia Splinter Cell, pelo menos desde Conviction

A corrida em declive faz diminuir rápido a estamina, fazendo com que se caia e role no chão se acabar estamina, e rolando gera ferimentos afetando a vida do personagem, forçando a descer mais devagar. 

As corridas em subidas são dificultadas pelo terreno, houve mudança na câmera que aproxima ao ficar no cover e distancia ao correr possibilitando, ao correr, que se tenha mais visibilidade espacial 

A câmera ao mirar em terceira pessoa ficou mais próxima do personagem, conferindo mais imersão. 

Foi introduzida a mecânica de cura, mas que parece precisar ainda ser aperfeiçoada, porque na beta se pode ver a saúde se regenerando automaticamente, e itens de cura infinitos, o que tira totalmente o propósito de se jogar no modo de sobrevivência. 

Agora, temos diversas formas de eliminação corpo a corpo, com eliminações diferentes em razão do tipo diferente de faca utilizado.

Por fim, a polêmica mecânica de níveis de armas foi introduzida, dando a impressão de que sempre é possível encontrar uma mesma arma no decorrer do jogo, mas com características diferentes, se tratando de um elemento que a Ubisoft resolveu colocar no game para “forçar” o jogador a explorar mais os locais do jogo e não se acostumar a ficar apenas com uma única arma favorita durante toda a campanha do jogo, permanecendo o game como shooter por possibilitar eliminar qualquer inimigo com um tiro independentemente do nível desse inimigo. 

Terreno e ambientação 

Há diversidade de terreno com vegetações, neve, lama, que privilegiam a utilização da camuflagem como mecânica de se manter em stealth. 

Quanto à camuflagem, quando utilizadas em terrenos lamacentos, e em neve, a lama e a neve permanecem por longo período na roupa e no corpo do personagem, o que é muito interessante, conferindo mais realismo. 

Como em Assassins Creed, vegetações também possibilitam ficar invisível ao inimigo mesmo se ficar apenas agachado junto a arbustos, vegetações altas. 

E na ilha de Auroa existem diversas cavernas para explorar sendo locais em que se pode encontrar caixas de loots em que se pode encontrar itens do jogo como acessórios ou skell points para usar na loja do game. 

Além do ponto de encontro entre players, local em que também são ativadas as missões, tem locais específicos no mapa para acampar onde é possível escolher veículos para utilizar, bem como a hora do dia para sair, sendo que descansar parece regenerar a energia, saúde, do personagem. 

Inteligência artificial 

Já no trailer de exibição do game foi possível ver que a inteligência artificial tinha sido aprimorada, sendo possível que, ao se jogar em modo cooperativo, alguns ficarem na condição de perseguidos por chamar a atenção dos inimigos, e outros permanecerem desconhecidos pelos inimigos, em stealth, ou seja, sem o inimigo saber da posição deles. 

Em Ghost Recon Wildlands, porém, quando apenas um membro do esquadrão alertava os inimigos, todos o esquadrão ficava em caçados e os inimigos sabiam exatamente a posição de cada um no mapa, mesmo sem ter visto os demais do esquadrão. 

Ao ficar em “caçados”, como era em Wildlands, basicamente quando somos avistados pelos inimigos, os inimigos chegam até a posição “conhecida” e olham os arredores, sendo que outros ficam em cover, e outros ainda ficam patrulhando, esperando para reagir caso sejamos encontrados. 

Porém, tem pontos em que os inimigos não adentram, como partes baixas e externas de plataformas próximas à água, possibilitando que, caso se seja avistado, se corra sempre para o mesmo local e se fique esperando até cessar o alerta para continuar a infiltração e eliminação dos inimigos. 

Outra melhoria em relação a Wildlands, é que em Breakpoint a mira dos inimigos não é 100% certeira quando estamos sendo perseguidos pelos inimigos, o que confere mais realismo ao combate e deixa o combate mais justo. 

Porém, o gameplay parece privilegiar quem joga como sniper, isso porque é possível permanecer abatendo inimigos quando eles ficam em alerta, pois basta eliminar o inimigo que tem como especialidade chamar reforços que, com isso, cessam os alarmes e vinda de reforços, possibilitando continuar a eliminar um a um e mudar a posição para ficar em local não sabido pelo inimigo, mesmo para aqueles que procuram pela gente para chegar até a nossa posição “conhecida” 

Conclusão 

Ghost Recon Breakpoint inova em mecânicas, gráfico, jogabilidade, ambientação, introdução de mais elementos stealth muito semelhantes a Splinter Cell e Metal Gear, bem como introdução de elementos RPG, exigindo que se jogue de forma mais tática, explorando todas as localizações da ilha de Auroa, explorando cada terreno para verificar a melhor forma de executar as missões.  

O game possibilita mais imersão durante a realização de missões e exploração do mapa e é um excelente game para jogar em modo cooperativo tático por possuir diversas regiões diferentes para explorar, com diversos inimigos em bases, podendo serem adotadas abordagens diferentes por membros do esquadrãoque utilizam especialidades diferentes para infiltrar, abater inimigos à distância, ou mesmo chamar a atenção dos inimigos para que os demais tenham mais chance de realizar a infiltração ou mesmo a missão em si. 

Em se tratando de uma beta evidentemente que experimentamos alguns bugs, porém vale lembrar que o jogo ainda não está na sua versão final, portanto não se pode avaliar bugs em uma versão beta. Por isso, a análise quanto à ocorrência ou não de bugs realizaremos somente após o lançamento do game.

Ainda será oportunizado jogar a beta aberta no dia 26 de setembro, antes do lançamento do game, que iremos conferir para avaliar novamente nossas impressões, explorando as mecânicas e melhorias no game, e certamente iremos revelar aqui nossas impressões e avaliações em outra postagem. 

Em breve os jogadores que vão ao evento da Brasil Game Show 2019, terá a oportunidade de testar o jogo e toda sua imersão em um estande reservado para o jogo. Caso tenha interesse em conhecer o evento. para maiores informações basta acessar (www.brasilgameshow.com.br), o evento ocorre entre os dias 9 a 13 de outubro no Expo Center Norte.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint chega em 4 de outubro para PlayStation 4, Xbox OnePC e mais tarde no Google Stadia.

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Beta fechado de Ghost Recon: Breakpoint: O game possibilita mais imersão durante a realização de missões e exploração do mapa e é um excelente game para jogar em modo cooperativo táticofelippecascadocg
8
out of 10.
2019-09-19T00:29:11-0300

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2 thoughts on “Testamos o beta de Ghost Recon: Breakpoint

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