Quando inventaram o termo “Quádruplo A” para expressar que existem jogos cujo orçamento ultrapassa os chamados triplos-A, parecia coisa de comediante. Esse nome acabou se popularizando quando Yves Guillemot, ao chamar seu ambicioso projeto Skull and Bones, envolveu um mundo de piratas e capitanias dos portos.
A solução, porém, não foi aplicada como se esperava para este título da Ubisoft, que ao menos na plataforma Steam jamais conseguiu ultrapassar 2.700 jogadores simultâneos. Para um valor gasto que ultrapassa mais de 200 milhões de dólares, segundo relatórios, deveria ter obtido um retorno saudável.
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Contudo, parece que não é necessário um orçamento lendário para construir uma base de fãs. A Kraken Express, ao lançar no acesso antecipado o seu jogo Windrose dentro de um universo de piratas, conseguiu atrair centenas de milhares de usuários. O jogo, que é um dos grandes sucessos de público jogador na plataforma Steam — o título também saiu na Epic Games Store —, é um exemplo de como instigar os usuários. Todos nós podemos sentir elementos de Sea of Thieves, Valheim e até o próprio Skull and Bones, com inspirações no estilo Dark Souls. Mas ele traz uma identidade própria que evoluiu à medida que os feedbacks são recebidos.
Na minha análise, o segredo do sucesso do jogo foi ter sido lançado no early access; abordo que os comentários dos jogadores que compraram o jogo são fundamentais. Talvez, nesse quesito, a Ubisoft pudesse ter aprendido, ampliando sua visão para desenvolvedores independentes com ideias em potencial. Agora sabemos que o problema não é dinheiro, mas quem faz o gerenciamento e as equipes dispostas a trabalhar e dialogar em conjunto. Entretanto, este artigo não é sobre a Ubisoft, mas sobre exibir como títulos ainda atraem o público ao trazer elementos que o público deseja jogar.
O fato é que a empresa está com um grande trabalho nas mãos e a responsabilidade de lançar um jogo polido e com poucos problemas técnicos quando Windrose deixar o acesso antecipado. Isso levará entre um e dois anos, segundo seus desenvolvedores. Com a injeção de incentivo das vendas, esse tempo poderá encurtar ou financiar novas ideias de conteúdos adicionais.
Em uma época em que jogos live service estão sendo lançados e ao mesmo tempo fracassando, percebemos como o Crimson Desert, que é para um jogador. Ademais o Windrose permite cooperativo mas sem confronto com outros usuários, conseguem atrair e prender os jogadores sem forçar um cooperativo obrigatório, se o usuário optar por jogar solo. O sucesso nas vendas e a recepção positiva dos usuários provam que esses estúdios acertaram na escolha.
A possibilidade de construir seu próprio local e também enfrentar inimigos em desafios que podem possuir um grande grau de dificuldade é um atrativo para instigar os jogadores. Quando alguém for novamente desenvolver um novo quádruplo (AAAA), que observe como esses estúdios menores trabalharam em seus jogos.
Como já mencionei em outros artigos meus, o cenário indie está mantendo a indústria dos games com seus lucros. Se dependesse de alguns estúdios que se dizem lançar jogos blockbuster, essa indústria já teria caído.
Que fique de exemplo que os desenvolvedores da Kraken Express não esbarrem no comodismo devido ao sucesso inicial e surpreendam os jogadores nas futuras atualizações. Além de ouvirem sua comunidade, que ficará ativa por um bom tempo, com melhorias e correções de bugs, com patches que cheguem para melhorar o jogo e não piorar.
Por fim, aos curiosos marujos que desejam se aventurar em uma jornada no jogo de piratas, Windrose está disponível no acesso antecipado para PC Windows no Steam e na Epic Games Store. Se for pelo sucesso, quem sabe no futuro os jogadores de console Xbox e PlayStation recebam uma versão para poderem desbravar os sete mares.
