O 2XKO não deu certo por um único motivo, e esse motivo, para mim, é justamente o mais curioso de toda essa história.
Podem falar de tema, de problemas temáticos, de personagens e de tudo que a Riot Games apoia atualmente. Existe, sim, uma discussão polarizada em torno da empresa, e isso é um fato. Mas vamos considerar que a Riot tem um público muito forte em League of Legends e Valorant. O problema é que jogo de luta funciona de uma maneira diferente. Ele não necessariamente possui a mesma constância de público capaz de manter as pessoas presas ao jogo durante anos.
Lembro muito bem que o MeUGamer, ainda em 2024, foi um dos primeiros locais, entre veículos do mundo, a exibir o 2XKO, inclusive durante uma das edições recentes da EVO Japan. Naquele momento, existia uma expectativa enorme em torno do projeto e do que a Riot poderia fazer com um jogo de luta baseado no universo de League of Legends.
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Agora, em 2026, o jogo já chegou ao seu lançamento, mas não conseguiu atingir retorno e quantidade de usuários suficientes para se tornar autossustentável. E isso pesa ainda mais quando falamos de um jogo gratuito, que depende de skins, passes de temporada, cosméticos e outras formas de monetização para continuar funcionando.

A plataforma da Valve como uma opção de reter público no 2XKO
A verdade é que, na minha opinião, esse tipo de jogo teria muito mais chances de vingar se estivesse em outra plataforma. Sim, estou falando daquela plataforma que vocês já sabem: a Steam.
Publicamente, a Steam tende a ser uma plataforma capaz de alavancar empresas e jogos. Você pode até dizer: “Mas se o jogo não conseguiu render, também não conseguiria render na Steam”. Eu discordo completamente.
Existe uma diferença muito grande entre querer jogar um título e precisar passar por todo o processo necessário para entrar no ecossistema da Riot Games. Eu mesmo desisti de instalar alguns jogos da empresa de tanta verificação e ferramenta necessária para conseguir executar um título. E, sinceramente, isso não é algo que considero positivo quando estamos falando de jogos de luta.
Jogos de luta precisam ser acessíveis. Eles precisam seguir um pouco mais o caminho de Street Fighter, Tekken e outros títulos do gênero. A pessoa precisa conseguir abrir o jogo, encontrar seus adversários e jogar.
A Riot sabe fazer isso em alguns aspectos. A empresa entende como otimizar seus jogos e trabalhar com tecnologias de rede. Especialmente quando falamos de Netcode, buscando maior equilíbrio entre diferentes tipos de conexão. É esse tipo de estrutura que ajudou a consolidar outros títulos dentro do gênero de luta.

Por isso, se existe uma forma de salvar o 2XKO, na minha opinião, seria justamente colocar o jogo na Steam.
Só que ele nunca foi lançado por lá. E, pelo que vimos, nem houve uma tentativa pública de seguir esse caminho. Mesmo com o encerramento anunciado para dezembro deste ano, o jogo não chegou a ter essa oportunidade. Se houve alguma tentativa interna, ela claramente não avançou.
E é uma pena, porque esse seria um jogo que, de fato, deveria ter ido para a Steam.
A Riot Games parece querer consolidar seus títulos dentro do próprio sistema. Para mim, porém, o problema do 2XKO não foi simplesmente falta de marketing. Faltou alcançar pessoas que tivessem interesse real em baixar o jogo, instalar as ferramentas da Riot e, só depois disso, conseguir jogar.
Nesse sentido, o jogo pecou muito. E pecou também por não tentar sair desse próprio ecossistema e buscar outra plataforma.
Quem sabe, com seus personagens, passes de batalha, skins e cosméticos, o 2XKO pudesse se tornar autossuficiente para permanecer ativo durante vários anos, receber novas versões e, eventualmente, entrar para o hall dos jogos marcantes do gênero.
Até porque estamos falando de um jogo que depende diretamente de outros jogadores. Se não existe uma quantidade suficiente de pessoas jogando, você pode acabar passando horas em um lobby esperando por uma partida. E esse é um problema enorme para qualquer jogo de luta online.

Mas talvez isso pudesse ter sido diferente
Sempre existe uma pessoa curiosa querendo experimentar algo na plataforma da Valve. Sempre existe alguém querendo descobrir como aquele jogo funciona, principalmente quando ele é gratuito. É o mesmo modelo que faz tanta gente não comprar o jogo, mas gastar dinheiro com skins, passes de temporada e cosméticos. Isso é gigante.
Por isso que os jogos como serviço continuam sendo lançados, mesmo quando alguns acabam fracassando. As empresas sabem que, quando conseguem consolidar um jogo, ele pode gerar dinheiro durante muito, muito tempo. Ele pode se transformar na mina de ouro, no verdadeiro ovo de ouro daquela empresa.
A Riot Games sabe que isso seria possível. Mas, mesmo assim, o 2XKO não chegou à Steam. E agora temos um título que corre o risco de simplesmente passar despercebido por uma grande parcela do público gamer. É uma pena, porque existia potencial ali.
Quem sabe, no futuro, a própria Riot Games ou a comunidade de esports não tente ressuscitar o projeto de alguma maneira? Afinal, estamos falando de um jogo que faz parte de uma das maiores propriedades da empresa e de todo o universo de League of Legends.
Talvez o 2XKO ainda tenha uma história para contar. Só é uma pena que, agora, ela possa ficar marcada pelo jogo que poderia ter sido.
O jogo 2XKO foi lançado oficialmente em 20 de janeiro de 2026 para PC Windows, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
