Six Days in Fallujah uma análise de um jogo controverso Six Days in Fallujah review
Six Days in Fallujah — Highwire Games

Six Days in Fallujah trata-se deu um jogo de tiro em primeira pessoa cuja proposta é ser um jogo de tiro tático que tem como cenário a guerra no Iraque, fazendo com que o jogador tenha a experiência do conflito da época. Para isso, são retratados os locais e, para dar a sensação de surpresa, de lidar com o desconhecido, o cenário é modificado cada vez que se procura fazer a missão, pois os soldados invadiam casas sem saber a estrutura delas, locais de entrada e saída, esconderijos, etc. Por isso, um ponto interessante e que torna o jogo “rejogável” é a remodelação do campo de guerra toda vez que se joga.

Nosso objetivo ao revisar “Six Days in Fallujah” é considerar a controvérsia em torno do jogo e promover um diálogo construtivo sobre os eventos históricos representados. Através dessa análise, buscamos promover a compreensão e conscientização, lembrando-nos sempre do impacto humano das guerras.

Continuaremos a abordar questões sensíveis com respeito e empatia, e nos esforçaremos para contribuir para um mundo onde o diálogo, a paz e a compreensão prevaleçam.

A proposta de promover ao jogador um combate real, porém, passa por algumas dificuldades próprias, tais como simular de fato um combate real. Inimigos possuem melhor capacidade visual e uma mira muito precisa quando a visão devia ser dificultada por fumaça, poeira, escombros. Por vezes, por mais que se seja sorrateiro, o inimigo sabe exatamente por onde o jogador está se infiltrando.

Um aspecto interessante é que existe uma gradação de ferimentos, sendo possível que o jogador se cure durante o combate, mas para ferimentos aparentemente leves, sofrendo danos letais, até mesmo a morte dependendo do ferimento, sendo algo parecido com o que ocorre na franquia ArmA. Se sua equipe volta para o ponto inicial da missão, onde está o tanque de guerra, por exemplo, se o jogador morreu, ele pode ter respawn e voltar para o jogo. Isso é ótimo porque alguns jogos que tem a proposta do realismo, como Zero Hour e Ground Branch, equivocadamente colocam qualquer dano como fatal, levando o jogador à morte. Na prática, num confronto real, para derrubar alguém a tiros, pode ser preciso cinco disparos ou mais no alvo, ainda mais considerando equipamentos como coletes, capacetes, etc.

Ao invadir as casas dos inimigos, por vezes tudo fica muito escuro, sendo preciso usar lanternas, o que também entrega a posição. Chegar ao topo das casa pode ser por demais perigoso, pois ao se chegar no topo há bastante luz e inimigos podem avistar o jogador mais facilmente. E isso que inimigos procuram flanquear, surpreender.
Complexos da Al Qaeda podem ser bem traiçoeiros, e uma infiltração para ser bem sucedida deve ser feita minimizando riscos. Quando se começa um movimento por um lado, inimigos vão procurar se posicionar melhor, ficar em coberturas de estruturas para poder dar combate.
Às vezes começar uma investida exige que se siga na mesma linha para lidar com o confronto de frente; porém, em alguns momentos, a posição pode provocar desvantagem, provocando o jogador a procurar se reposicionar, buscar outras formas de executar a missão sem se expor muito. E isso que inimigos tem diferentes armas, desde metralhadoras até RPGs, sendo que eles não ficam parados em um lugar, mas se movimentando. Por isso, ficar muito tempo parado num mesmo lugar pode ser fatal.


Ainda assim, a IA precisa ser melhor trabalhada, pois possuem uma visão e mira privilegiadas mesmo utilizando armas sem lentes, mesmo estando no escuro, sem visão noturna e sem uso de lanternas. Parece que o jogo segue uma presunção de que o inimigo sempre sabe o layout do local e sabe como melhor se posicionar e combater no local. Porém, ainda que seja um local conhecido, num combate real essa presunção é falha, pois habilidades, destreza, capacidade, percepção de combate, são elementos construídos pelo soldado de acordo com sua experiência, e não formados ou moldados pelo ambiente.


Algo que não faz sentido é a missão ter tempo para ser completada, sendo que, não concluída no tempo determinado, a missão inexplicavelmente falha. Como se sabe, em missões reais, o tempo pode ser indeterminado, durar horas, até mesmo dias, ainda mais se tratando de uma guerra em um ambiente caótico.
Outro elemento que não faz sentido é tomar o prédio apenas tirando a bandeira do inimigo do topo do prédio, o que não é nada real, pois tomar uma bandeira, em termos reais, não faz o inimigo deixar de habitar o local depois de tomado, ou de tentar retomar o local.
Também não foram vistas armadilhas nas portas, bombas plantadas, elementos que inimigos podiam fazer para surpreender e emboscar. Jogos como Zero Hour e Ready or Not possuem tais mecânicas que são bastante interessantes e que acrescentam mais tensão ao combate, exigindo mais atenção ao adentrar locais em posse de inimigos.


O jogo ainda tem muito pouco conteúdo, sem possibilidades de customizar armas, equipamentos, possuindo boa ambientação, mas nada de gráficos de última geração. O sistema de cura, tratamento de ferimentos durante o combate também precisa ser melhorado, devendo aparecer os itens que estão sendo utilizados, a exemplo de como o ArmA funciona. Os ferimentos precisam ser mais visíveis, aparentes, sendo positivo poder tratar ferimentos próprios e de colegas de equipe.
Sons das armas, do reload das armas, dos tiros, tanto aqueles disparados em ambiente aberto como em ambiente fechado impressionam, pois trazem um realismo bastante importante. O som do impacto do disparo em concreto e metais também tem suas diferenças. Porém, os sons de passos ainda ficam a desejar, tanto dos soldados, como dos inimigos.
A comunicação entre os jogadores precisa ser bem trabalhada, com o mínimo de ruído possível, ou seja, sem comunicações sem sentido ou que não façam parte do combate.

Algo que ficou bem interessante é que o som no rádio diferencia do som falado no ambiente aberto, e no ambiente fechado havendo eco. E como a comunicação é essencial, não faz sentido jogar com pessoas de idiomas de outros países porque isso torna tudo mais complicado. O ideal é jogar com grupo de amigos, e que saibam realizar a tática certa, saber suas posições, ajudar uns aos outros, senão a missão fracassa.

Gráficos

Gráficos precisam ser melhor trabalhados, mais realistas, tanto do ambiente como dos soldados e inimigos, a exemplo de como o COD vem fazendo nos seus últimos jogos.
O jogo possui um sistema de HUD com algumas informações sobre o solado e equipamentos, mas que precisam ser mais intuitivos e minimizados para não ocupar tanto espaço na tela.


Six Days in Fallujah ainda é um jogo que está em estado de acesso antecipado na STEAM, plataforma de jogos, e que precisa ter atualizações mais contantes, trazer mais conteúdos para que os jogadores não abandonem o jogo, para o game ter mais relevância no mercado, e fazer valer o investimento de R$ 107.99.


No STEAM, num devvlog de 31/08/2023, os desenvolvedores afirmam ter entregue até o momento apenas 10% do pretendido, afirmando possuírem mais para ser mostrado trazido ao game nos próximos updates como mudanças de iluminação durante o dia e durante a noite, durante o uso de flaires, afirmando que isso mudará as quatro missões liberadas até então. E que no momento não há planos para que jogadores tenham acesso a visão noturna, mas que esse equipamento está planejado para mais adiante.


Também haverá acréscimo de tempestades de areias para dificultar a visão e percepção do ambiente. Tudo para forçar o jogador a realizar mais planejamento, um passo mais tático, sem realizar corridas como se vê em jogos arcade de tiro. Porém, isso parece contraditório com o fato de que missões exigem tempo para serem cumpridas, o que leva a um planejamento menor, inferior em qualidade e técnica.
Six Days in Fallujah é um jogo bastante promissor e tem muito ainda para ser feito para chegar na proposta real do game. Se foram entregues apenas 10% até o momento, será bom ver o game em 50%, e claro, quando for finalizado. Porém, o passo precisa ser mais acelerado, pois o público não se contenta com 10%, ainda mais por muito tempo. A relevância do game na internet tem diminuído, e isso preocupa em se tratando de um game ainda em desenvolvimento.


Sendo um game cooperativo, não faz sentido ter apenas mais 3 amigos para jogar junto, sendo preciso que aumente esse número para formar um squad.

Gamerdito (Veredito) de Six Days in Fallujah

Seria interessante se fosse entregue algo da campanha para se saber mais sobre o que o game pretende mostrar, qual seria o drama apresentado na história, para conhecermos mais sobre o game e também para que jogadores não foquem tanto no combate, no jogo como shooter, mas sim, no drama vivido na época.

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Six Days in Fallujah: Seria interessante se fosse entregue algo da campanha para se saber mais sobre o que o game pretende mostrar, qual seria o drama apresentado na história, para conhecermos mais sobre o game e também para que jogadores não foquem tanto no combate, no jogo como shooter, mas sim, no drama vivido na época.felippecascadocg
7.5
out of 10.
2023-10-17T16:25:34-0300

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